淺談社交電商產品設計的10個深刻的知識

在說社交電商的設計之前,我們先來認識一下社交電商

01 | 什麼是社交電商?

你在社交電商上買過東西嗎?其實,凡基於社交關係的線上交易行爲,廣義上都算社交電商,種類很多:

  • 微商;
  • 以微信公衆號等爲KOL的內容電商;
  • 淘系直播等。

    02 | 相比傳統電商,社交電商人、貨、場有何變化?

    零售,逃不開人、貨、場3個維度。在我看來,社交電商這3個維度都是去中心化的。

    先說「人」的去中心化。主要表現在人羣碎片化和小衆崛起。

    過去,大家的偶像或意見領袖大多是明星,很難與之互動。而現在的社交電商,KOL已經去中心化。一個練散打的人、一個街頭釣魚的人,都有可能成爲KOL。

    消費者也在變,從「一個模子刻出來」,變得越來越有個性。70後互聯網用戶,看資訊、查天氣預報;80後有了即時通訊類要求,也就是社交,BBS、QQ、微信、陌陌、微博;90後加入個人興趣,如貼吧、B站、毒App、KEEP、悅跑圈,都是一個一個打上標籤的、有性格的人羣。

    再說「場」具象地說,場就是渠道,是成交場景。

    除了線下門店以外,目前正在起盤或已經起來的社交電商非常多,其基於社交關係,中心化屬性弱。而且,我不認爲KOL會被收編。去中心化的下一步並不是中心化。

    產品也在去中心化。

    以前,家電品牌就是美九蘇。而現在,小品牌的空間變得越來越大。寶潔、聯合利華甚至聯想,都在面臨競爭被對手切入其細分類目的挑戰。

    爲什麼會這樣?

    我認爲,長久以來,中國之所以會形成中心化的品牌佈局格局,核心是60後、70後和80後,經歷過物質匱乏的年代,形成了「大牌子=好品質」,甚至「進口=好品質」的品牌觀念。有了這種價值認知,一旦公司做大品牌,就會被更多人追逐,品牌競爭度便越來越高。

    而90後出生在物質相對充裕的時代,流通產品當然也有好有壞,但小品牌不一定意味着質量差。你看小紅書上,經常有人安利差異化小品牌的東西,很受歡迎。所以,品牌或產品公司的去中心化,也是一個新方向。

    總結來說,人、貨、場,都在去中心化。

    那麼區別於傳統的電商,社交電商在設計的時候,我們如何去把握方向?我們如何設計好一款不錯的社交電商產品,小編簡單總結了以下10個建議:

1、設計一個產品或功能,定義要清晰
比如一張優惠券,有條規則是優惠券使用後不能退換。一次,我們的產品上線後很多用戶反饋自己下了訂單,但未付款,優惠券就沒了(已使用),很疑惑,爲什麼優惠券沒了。這樣設計不符合常理,也不是我的本意。
後來尋找原因,是因爲在設計優惠券時,沒有和開發溝通優惠券怎麼纔算使用。對於開發,優惠券在程序上,和訂單建立關係,視作使用,所以理所當然的,用戶下單後,不管有沒有付款,都算作使用。後面和開發溝通後,我們的優惠券的使用規則纔算正常。
2.對其他部門友好
設計電商後臺時,對於商品,優惠券,品牌的搜索和展示,把對應的唯一標識ID展示出來會對商務和運營同事友好很多。因爲例如商品名稱不僅名稱長而且很多商品名稱相似,操作人員通過ID去查找和辨別比通過其他屬性操作更爲便捷。
3.雙價格設置
設計商品的價格屬性時需要考慮至少兩個價格,一個是掛牌價,是長期不變的。一個是促銷價,會時常變動。這兩個價格對應我們日常生活中見到的商場促銷活動中的原價和促銷價。參考價在後臺的錄入應當固定,便於掌控。促銷價下可能對應不同種類的子類別促銷價用於不同業務場景,它靈活可變,促銷價因時間不同而不同。
4.完善的類別管理
和價格設置類似的還有商品的類別管理。完善的類別管理會像淘寶那樣前後端類別分離,以滿足便於管理和業務靈活可控的需求。
5.儘早覈對庫存
購買流程時,庫存覈對應當儘早進行。比如加入購物車,後端同學爲了省事,會盡量往後去核對庫存。產品初期梳理好購買流程後,如果遇到想省事的開發同學,還是據理力爭,畢竟到了付錢的時候才發現沒貨,是很不好的體驗。
6.簡單的傳播設計
正如《社交紅利》中所言,用於傳播的產品(功能)設計應當儘量簡單,有價值。自己手中一個不成功的功能設計就是犯了“複雜”大忌,而且這種複雜不僅體現在設計上,還有概念設定上,一個難以理解的概念,同樣不利於傳播。
7.有明確目標和投放人羣
傳播活動的設計應當有明確目標和投放人羣。
例如做一個老用戶邀請新人,新人獲得紅包,老用戶獲得其他獎勵的活動。產品設計出來後,把產品投放到一個已經把身邊的朋友都轉換爲我們用戶的羣體中,收到必然是負面反映,因爲這部分人,沒有新用戶去拉,去獲利,所以他們會覺得這個功能是不好的。反之,適合這個功能的用戶羣,應當是對產品信任,並且身邊還有好友可以轉化爲我們用戶的人。
這個活動會傷害那些高忠實度,高貢獻,但沒有挖掘潛力的用戶。因爲新玩法跟他們沒關,他們不是受益者。所以緊接着趁着年末,推出新年紅包,反饋老用戶,維繫這部分用戶情感。實際上這種做法是治標不治本,出現這樣問題的根本原因是用戶羣體沒有劃分,用戶管理不到位。產品初期,用戶管理是混亂的,我們無法區別誰是誰,誰該怎樣對待,一個好的用戶體系對產品十分重要。
8.緊密相連的用戶體系
用戶體系、用戶畫像、積分體系三者緊密相連。對於社交電商產品,社交維度,我們會劃分社區的優質內容生產者(少數),活躍主體用戶(往往不是生產者)和同樣少數的隨意瀏覽用戶。在這個維度下,我們首先需要考慮的是如何定義優質內容生產者,什麼樣的內容纔算優質,多久寫作一篇文章等等?這部分用戶有什麼特點,有什麼需求,他們爲什麼還使用我們產品。想明白這些,便能保證社區持續產生高質量內容。
佔社區主體的活躍閱讀用戶,同樣,他們有什麼特點,他們喜歡看什麼,喜歡什麼話題,隨着環境的變化和用戶年齡的增長,以及新主體用戶的加入,會對社區有什麼影響,如何和這部分用戶建立信任,以便於轉移到我們的盈利點上來(例如電商),想明白這些,我們的社區纔算“有價值的社區”。
對於那些對我們產品未養成習慣,粘性不高的用戶,我們要分析出他們是不是我們的目標用戶,爲什麼不能轉換等,才能保證我們的社區健康持續發展。
同樣,在電商的體系下也有電商的維度去劃分用戶。上面談到用戶體系和用戶畫像,實際上,一個好的積分系統不僅是好的運營工具,更重要的是她清晰可視化地表達了用戶體系和用戶畫像。
9.模塊化設計
產品設計上要儘量模塊化,模塊和模塊之間儘量減少關聯。
比如設計一個促銷活動,我們需要配置活動詳情(後端),獎勵詳情(後端),玩法(偏前端)。活動會設置活動時間,獎勵會有獎勵時間。活動和獎勵業務上是關聯的,那麼是否意味着,我們讓活動和獎勵共用一個時間就可以了,當然可以,但是這樣不好,不靈活,不可複用。實際活動中,獎品的領取時間往往會比活動時間長,如果共用一個時間,這樣便不靈活。假如,日後要做新的活動,需要用到獎勵,共用一個時間,將不利於將模塊分割,用在新的業務上。好的模塊應當像積木一樣易拆卸,易重組。
10.控制你的情緒
產品設計時,會接收來自老闆,同事各種聲音,有的是質疑,有的甚至是“挑釁”。要學會情緒控制,接受質疑,包容一切,耐心解釋,不斷學習會使自己的工作更爲順當,否則的話幹得不久,變回滋生等我有能力了,就自己做一款產品,這樣成長,即使成長成功了,也只是成爲了當年質疑自己的人。(最重要的東西放在最後)

總結:針對社交電商的產品,我們仍然圍繞着人、貨、場,在設計社交產品的時候把握的重點有所差異,以上是個建議僅供參考;

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