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1.UGUI 藝術字體生成與使用
生成字體代碼
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CustomFont : MonoBehaviour
{
//本方法是通過裁切的sprite導出字體文件,裁切使用的是unity自帶的sprite editor,方便操作。
//另外,裁切之後,每個sprite的名字的最後一個字符對應了ascii碼的編碼,比如:
//0: 我們只要將sprite的名字命名成xxx0,就可以了!
//由於使用到的了sprite加載,所以字體圖片請放在Resources目錄下面,等製作完畢,再把他們放到fonts文件夾或者其他文件夾中即可。
[MenuItem("Assets/CreateMyFontSprite")]
static void CreateMyFontSprite()
{
Debug.LogWarning("abc");
if (Selection.objects == null)
{
Debug.LogWarning("沒有選中Sprite文件,需要將Sprite Mode設置成Multiple,切分好,並且以以名字的最後一個字符當做ascii碼111");
return;
}
if (Selection.objects.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("沒有選中Sprite文件,需要將Sprite Mode設置成Multiple,切分好,並且以以名字的最後一個字符當做ascii碼");
return;
}
string resoursePath = "Resources";
UnityEngine.Object o = Selection.objects[0];
if (o.GetType() != typeof(Texture2D))
{
Debug.LogWarning("選中的並不是圖片文件");
return;
}
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(o);
Debug.Log("selectionPath=" + selectionPath);
//if (selectionPath.Contains(resoursePath))
{
string selectionExt = Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("選中的擴展名是爲空");
return;
}
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
string fontPathName = loadPath + ".fontsettings";
string matPathName = loadPath + ".mat";
float lineSpace = 0.1f;//字體行間距,下面會根據最高的字體得到行間距,如果是固定高度,可以在這裏自行調整
loadPath = Path.GetFileNameWithoutExtension(selectionPath);
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
Debug.Log("loadPath=" + loadPath + ",size=" + sprites.Length);
if (sprites.Length > 0)
{
//以textrue方式獲得該資源,可以設置到創建的材質中去
Texture2D tex = o as Texture2D;
//創建字體材質,並且將圖片設置好
Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));
AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPathName);
mat.SetTexture("_MainTex", tex);
//創建字體文件,設置字體文件的材質
Font m_myFont = new Font();
m_myFont.material = mat;
AssetDatabase.CreateAsset(m_myFont, fontPathName);
//創建字體中的字符集數組
CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length];
bool[] flags = new bool[sprites.Length];
//得到最高的高度,設置行高和進行偏移計算
for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)
{
if (sprites[i].rect.height > lineSpace)
{
lineSpace = sprites[i].rect.height;
}
}
int realIndex = 0;
for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)
{
Sprite spr = sprites[i];
if (!spr.name.StartsWith("font_"))
{
Debug.Log("skip sprite " + spr.name + ", the name doesn't starts with font_");
flags[i] = false;
}
else
{
flags[i] = true;
realIndex++;
}
CharacterInfo info = new CharacterInfo();
//設置ascii碼,使用切分sprite的最後一個字母
info.index = (int)spr.name[spr.name.Length - 1];
Rect rect = spr.rect;
//根據pivot設置字符的偏移,具體需要做成什麼樣的,可以根據自己需要修改公式
float pivot = spr.pivot.y / rect.height - 0.5f;
if (pivot > 0)
{
pivot = -lineSpace / 2 - spr.pivot.y;
}
else if (pivot < 0)
{
pivot = -lineSpace / 2 + rect.height - spr.pivot.y;
}
else
{
pivot = -lineSpace / 2;
}
Debug.Log(pivot);
int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height) / 2);
//設置字符映射到材質上的座標
info.uvBottomLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
info.uvBottomRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
info.uvTopLeft = new Vector2((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
info.uvTopRight = new Vector2((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
//設置字符頂點的偏移位置和寬高
info.minX = 0;
info.minY = -(int)rect.height - offsetY;
info.maxX = (int)rect.width;
info.maxY = -offsetY;
//設置字符的寬度
info.advance = (int)rect.width;
characterInfo[i] = info;
}
if (realIndex <= 0)
{
Debug.Log("no valid sprite");
return;
}
Debug.Log("font sprites size = " + realIndex);
var temp = new CharacterInfo[realIndex];
for (int i = 0, temp_index = 0; temp_index < realIndex && i < characterInfo.Length; ++i)
{
if (flags[i])
{
temp[temp_index++] = characterInfo[i];
}
}
// lineSpace += 2;
m_myFont.characterInfo = temp;
EditorUtility.SetDirty(m_myFont);//設置變更過的資源
AssetDatabase.SaveAssets();//保存變更的資源
AssetDatabase.Refresh();//刷新資源,貌似在Mac上不起作用
//由於上面fresh之後在編輯器中依然沒有刷新,所以暫時想到這個方法,
//先把生成的字體導出成一個包,然後再重新導入進來,這樣就可以直接刷新了
//這是在Mac上遇到的,不知道Windows下面會不會出現,如果不出現可以把下面這一步註釋掉
AssetDatabase.ExportPackage(fontPathName, "temp.unitypackage");
AssetDatabase.DeleteAsset(fontPathName);
AssetDatabase.ImportPackage("temp.unitypackage", true);
AssetDatabase.Refresh();
//最佳高度:上下各留一個像素的間距,如果不需要可以註釋掉,根據需求更改
//打印是爲了使使用者方便填寫行高,因爲font不支持設置行高。
Debug.Log("創建字體成功, 最大高度:" + lineSpace + ", 最佳高度:" + (lineSpace + 2));
}
else
{
Debug.LogWarning("沒有選中Sprite文件,需要將Sprite放到Resources文件夾下面,可以參考函數上方的說明操作");
}
}
}
}
2.事件掛載
代碼中的事件添加
B_CameraSwitch.onClick.AddListener(() => {
VehicleCamera.Inst.CameraSwitch();
});
3.陰影
4.runbutton(按鍵監聽)(監聽手機的返回等等)
5.Ugui簡易滾動視圖