Unity 檢測UGUI組件的RaycasrTarget是否勾選

轉載自蠻牛文章  http://www.manew.com/thread-100366-1-1.html


看過UGUI源碼的朋友一定都知道,UI事件會在EventSystem在Update的Process觸發。UGUI會遍歷屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就會發射線,並且排序找到玩家最先觸發的那個UI,在拋出事件給邏輯層去響應。

團隊多人在開發遊戲界面,很多時候都是複製黏貼,比如上一個圖片是需要響應RaycastTarget,然後ctrl+d以後複製出來的也就帶了這個屬性,很可能新複製出來的圖片是不需要響應的,開發人員又沒有取消勾選掉,這就出問題了。

所以RaycastTarget如果被勾選的過多的話, 效率必然會低。。這個問題其實困擾了我很久,我終於想了一個還算好的方法解決它。

把下面代碼掛在遊戲中的任意GameObject上,原理其實很簡單就是繪製輔助線,當UI中RaycastTarget發生變化,SceneView中的藍色輔助線也會刷新,還是挺方便的。(感謝錢錢告訴我的 GetWorldCorners 方法)

[C#] 純文本查看 複製代碼
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#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class DebugUILine : MonoBehaviour {
    static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
    void OnDrawGizmos()
    {
        foreach (MaskableGraphic g in GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>())
        {
            if (g.raycastTarget)
            {
                RectTransform rectTransform = g.transform as RectTransform;
                rectTransform.GetWorldCorners(fourCorners);
                Gizmos.color = Color.blue;
                for (int i = 0; i < 4; i++)
                    Gizmos.DrawLine(fourCorners[i], fourCorners[(i + 1) % 4]);
  
            }
        }
    }
}
#endif


如下圖所示,這是之前遊戲中的一個簡單的界面。 在SceneView視圖中,我並不知道那些勾選了RaycastTarget,以前的做法需要一個個的去找(這個太麻煩了)

 

如下圖所示,加上上面的腳本後,可以在scene試圖中直接看到,藍色框表示的就是勾選過RaycastTarget的UI。

 

有了輔助框後,如下圖所示,我就可以很方便的把不需要響應的RaycastTarget去掉即可。

 

測試環境 Unity 5.3.7

Canvas的參數

 

UICamera相機的參數

 

這個腳本無論是運行模式,還是編輯模式都可以看到藍色的輔助線。
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