Unity學習 — Unity與UDP協議字符串圖片的發送和接收並把圖片在UI上顯示(圖文並排)!


本文提供詳細教程

記錄遇到的難點並幫助同行的朋友們

堅持以最簡單的方法傳授和把更好的閱讀體驗帶給你們!


一:UDP前言

UDP不屬於面向連接的通信,在選擇使用協議的時候,選擇UDP必須要謹慎。在網絡質量令人十分不滿意的環境下,UDP協議數據包丟失會比較嚴重。但是由於UDP的特性:它不屬於連接型協議,因而具有資源消耗小,處理速度快的優點,所以通常音頻、視頻和普通數據在傳送時使用UDP較多,因爲它們即使偶爾丟失一兩個數據包,也不會對接收結果產生太大影響。比如我們聊天用的ICQ和QQ就是使用的UDP協議。 我們通過UDP進行信息收發的時候,沒有嚴格客戶端和服務端的區別,它不同於TCP,TCP 必須建立可靠連接之後纔可以通信,而UDP隨時都可以給指定的ip和端口所對應進程發送消息。UDP發送消息時需要綁定自己IP 和 端口號,接收消息的時候沒有特殊限制,只要有人給自己發送,自己在線,就可以接收。



二:測試

1:需要創建兩個Unity程序,一個是UDPClient,一個是UDPServer
2:可以下載博主Demo…https://pan.baidu.com/s/1HkKwxSeu2lCOD0U4yLm85A
提取碼:o13n

  1;導入資源測試

將兩個資源包導入Unity後
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
1:導入後基本需要修改IP和端口號,其他的根據需要修改
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
2:運行測試,一定保證測試UDPOne ,UDPTwo,客戶端和服務器端一一對應
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
3:UDPOne,服務器運行
在這裏插入圖片描述
4:客戶端運行,信息打印窗口已顯示連接成功,並接受到了信息
在這裏插入圖片描述
5:發送圖片並在UI上顯示
在這裏插入圖片描述
接收前
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
接收後
在這裏插入圖片描述
到這裏UDO協議信息和圖片接收已完成!

UDPOne 發送的是圖片!!!

UDPTwo 發送的文字信息!!!
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述

  2;自己操作測試

服務器端腳本

using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class UDPServer : MonoBehaviour
{
    //以下默認都是私有的成員 
    Socket     socket;                    //目標socket 
    EndPoint   clientEnd;                 //客戶端 
    IPEndPoint ipEnd;                     //偵聽端口 
    string     recvStr;                   //接收的字符串 
    string     sendStr;                   //發送的字符串 
    byte[]     recvData = new byte[2048]; //接收的數據,必須爲字節 
    byte[]     sendData = new byte[2048]; //發送的數據,必須爲字節 
    int        recvLen;                   //接收的數據長度 
    Thread connectThread;                 //連接線程

    void Start()
    {
        InitSocket(); //在這裏初始化server
    }

    //初始化
    void InitSocket()
    {
        //定義偵聽端口,偵聽任何IP,切記:端口是自己定義的
        ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 7788);
        //定義套接字類型,在主線程中定義
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        //服務端需要綁定ip
        socket.Bind(ipEnd);
        //定義客戶端
        IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);

        clientEnd = (EndPoint)sender;
        print("waiting for UDP dgram");
        //開啓一個線程連接,必須的,否則主線程卡死
        connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
        connectThread.Start();
    }

    void SocketSend(string sendStr)
    {
        //清空發送緩存
        sendData = new byte[2048];
        //數據類型轉換
        sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
        //發送給指定客戶端
        socket.SendTo(sendData,  clientEnd);
    }

    //服務器接收
    void SocketReceive()
    {
        //進入接收循環
        while (true)
        {
            //對data清零
            recvData = new byte[2048];
            //獲取客戶端,獲取客戶端數據,用引用給客戶端賦值
            recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref clientEnd);
            print("message from: " + clientEnd.ToString()); //打印客戶端信息
            //輸出接收到的數據
            recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);

            print("我是服務器,接收到客戶端的數據" + recvStr);
            //將接收到的數據經過處理再發送出去
            sendStr = "From Server: " + recvStr;
            SocketSend(sendStr);
        }
    }

    //連接關閉
    void SocketQuit()
    {
        //關閉線程
        if (connectThread != null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最後關閉socket
        if (socket != null)
            socket.Close();
        print("disconnect");
    }

    void OnApplicationQuit()
    {
        SocketQuit();
    }
}

客戶端端腳本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;


public class UDPClient : MonoBehaviour
{
    Socket socket; //目標socket
    EndPoint serverEnd; //服務端
    IPEndPoint ipEnd; //服務端端口
    string recvStr; //接收的字符串
    string sendStr; //發送的字符串
    byte[] recvData = new byte[2048]; //接收的數據,必須爲字節
    byte[] sendData = new byte[2048]; //發送的數據,必須爲字節
    int recvLen=0; //接收的數據長度
    Thread connectThread; //連接線程

    void Start()
    {
        InitSocket(); //在這裏初始化
    }

    //初始化
    void InitSocket()
    {
        //定義連接的服務器ip和端口,可以是本機ip,局域網,互聯網,IP和端口是需要自己設置的
        ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.43.109"), 7788);
        //定義套接字類型,在主線程中定義
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        //定義服務端
        IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
        serverEnd = (EndPoint)sender;
        print("等待發送UDP dgram");

        //建立初始連接,這句非常重要,第一次連接初始化了serverEnd後面才能收到消息
        SocketSend("測試接收中文+CeShi3333");

        //開啓一個線程連接,必須的,否則主線程卡死
        connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
        connectThread.Start();
    }

    void SocketSend(string sendStr)
    {
        //清空發送緩存
        sendData = new byte[2048];
        //數據類型轉換
        sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
        //發送給指定服務端
        socket.SendTo(sendData, ipEnd);
    }

    //服務器接收
    void SocketReceive()
    {
        //進入接收循環
        while (true)
        {
            //對data清零
            recvData = new byte[2048];
            //獲取客戶端,獲取服務端端數據,用引用給服務端賦值,實際上服務端已經定義好並不需要賦值
            
            recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref serverEnd);

            print("信息來自: " + serverEnd.ToString()); //打印服務端信息//輸出接收到的數據
            recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);
            print("我是客戶端,接收到服務器的數據" + recvStr);
        }
    }

    //連接關閉
    void SocketQuit()
    {
        //關閉線程
        if (connectThread != null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最後關閉socket
        if (socket != null)
            socket.Close();
    }

    void OnApplicationQuit()
    {
        SocketQuit();
    }
}


三:完成與支持

簡單的消息發送和接收已基本實現,更深的需求需要根據自己需要去實現,歡迎大家討論


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