本文提供詳細教程 記錄遇到的難點並幫助同行的朋友們 堅持以最簡單的方法傳授和把更好的閱讀體驗帶給你們! |
一:UDP前言
UDP不屬於面向連接的通信,在選擇使用協議的時候,選擇UDP必須要謹慎。在網絡質量令人十分不滿意的環境下,UDP協議數據包丟失會比較嚴重。但是由於UDP的特性:它不屬於連接型協議,因而具有資源消耗小,處理速度快的優點,所以通常音頻、視頻和普通數據在傳送時使用UDP較多,因爲它們即使偶爾丟失一兩個數據包,也不會對接收結果產生太大影響。比如我們聊天用的ICQ和QQ就是使用的UDP協議。 我們通過UDP進行信息收發的時候,沒有嚴格客戶端和服務端的區別,它不同於TCP,TCP 必須建立可靠連接之後纔可以通信,而UDP隨時都可以給指定的ip和端口所對應進程發送消息。UDP發送消息時需要綁定自己IP 和 端口號,接收消息的時候沒有特殊限制,只要有人給自己發送,自己在線,就可以接收。
二:測試
1:需要創建兩個Unity程序,一個是UDPClient,一個是UDPServer
2:可以下載博主Demo…https://pan.baidu.com/s/1HkKwxSeu2lCOD0U4yLm85A
提取碼:o13n
1;導入資源測試
將兩個資源包導入Unity後
1:導入後基本需要修改IP和端口號,其他的根據需要修改
2:運行測試,一定保證測試UDPOne ,UDPTwo,客戶端和服務器端一一對應
3:UDPOne,服務器運行
4:客戶端運行,信息打印窗口已顯示連接成功,並接受到了信息
5:發送圖片並在UI上顯示
接收前
接收後
到這裏UDO協議信息和圖片接收已完成!
UDPOne 發送的是圖片!!!
UDPTwo 發送的文字信息!!!
2;自己操作測試
服務器端腳本
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class UDPServer : MonoBehaviour
{
//以下默認都是私有的成員
Socket socket; //目標socket
EndPoint clientEnd; //客戶端
IPEndPoint ipEnd; //偵聽端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //發送的字符串
byte[] recvData = new byte[2048]; //接收的數據,必須爲字節
byte[] sendData = new byte[2048]; //發送的數據,必須爲字節
int recvLen; //接收的數據長度
Thread connectThread; //連接線程
void Start()
{
InitSocket(); //在這裏初始化server
}
//初始化
void InitSocket()
{
//定義偵聽端口,偵聽任何IP,切記:端口是自己定義的
ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 7788);
//定義套接字類型,在主線程中定義
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//服務端需要綁定ip
socket.Bind(ipEnd);
//定義客戶端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
clientEnd = (EndPoint)sender;
print("waiting for UDP dgram");
//開啓一個線程連接,必須的,否則主線程卡死
connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空發送緩存
sendData = new byte[2048];
//數據類型轉換
sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
//發送給指定客戶端
socket.SendTo(sendData, clientEnd);
}
//服務器接收
void SocketReceive()
{
//進入接收循環
while (true)
{
//對data清零
recvData = new byte[2048];
//獲取客戶端,獲取客戶端數據,用引用給客戶端賦值
recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref clientEnd);
print("message from: " + clientEnd.ToString()); //打印客戶端信息
//輸出接收到的數據
recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);
print("我是服務器,接收到客戶端的數據" + recvStr);
//將接收到的數據經過處理再發送出去
sendStr = "From Server: " + recvStr;
SocketSend(sendStr);
}
}
//連接關閉
void SocketQuit()
{
//關閉線程
if (connectThread != null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最後關閉socket
if (socket != null)
socket.Close();
print("disconnect");
}
void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}
客戶端端腳本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
public class UDPClient : MonoBehaviour
{
Socket socket; //目標socket
EndPoint serverEnd; //服務端
IPEndPoint ipEnd; //服務端端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //發送的字符串
byte[] recvData = new byte[2048]; //接收的數據,必須爲字節
byte[] sendData = new byte[2048]; //發送的數據,必須爲字節
int recvLen=0; //接收的數據長度
Thread connectThread; //連接線程
void Start()
{
InitSocket(); //在這裏初始化
}
//初始化
void InitSocket()
{
//定義連接的服務器ip和端口,可以是本機ip,局域網,互聯網,IP和端口是需要自己設置的
ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.43.109"), 7788);
//定義套接字類型,在主線程中定義
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//定義服務端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
serverEnd = (EndPoint)sender;
print("等待發送UDP dgram");
//建立初始連接,這句非常重要,第一次連接初始化了serverEnd後面才能收到消息
SocketSend("測試接收中文+CeShi3333");
//開啓一個線程連接,必須的,否則主線程卡死
connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空發送緩存
sendData = new byte[2048];
//數據類型轉換
sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
//發送給指定服務端
socket.SendTo(sendData, ipEnd);
}
//服務器接收
void SocketReceive()
{
//進入接收循環
while (true)
{
//對data清零
recvData = new byte[2048];
//獲取客戶端,獲取服務端端數據,用引用給服務端賦值,實際上服務端已經定義好並不需要賦值
recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref serverEnd);
print("信息來自: " + serverEnd.ToString()); //打印服務端信息//輸出接收到的數據
recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);
print("我是客戶端,接收到服務器的數據" + recvStr);
}
}
//連接關閉
void SocketQuit()
{
//關閉線程
if (connectThread != null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最後關閉socket
if (socket != null)
socket.Close();
}
void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}
三:完成與支持
簡單的消息發送和接收已基本實現,更深的需求需要根據自己需要去實現,歡迎大家討論
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