加载位图文件
加载位图,也就是把位图读取到内存空间,实现纹理的创建,加载位图的函数说明一下:
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 根据位图文件的名称进行加载
{
FILE *File=NULL; // 文件指针
if (!Filename) // 如果没有指定位图文件名称就返回NULL
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r"); // 根据指定的位图文件名称,打开该位图文件
if (File) // 如果位图文件存在
{
fclose(File); // 因为只是需要判断问题是否存在,而不需要对位图文件进行写操作,所以关闭位图文件
return auxDIBImageLoad(Filename); // 其实,只需要一个真正存在的位图文件的名称,实现加载位图文件,并返回一个指针
}
return NULL; // 位图文件加载失败就返回NULL
}
上面实现加载位图的函数中,AUX_RGBImageRec是glaux.h中定义的类型,该类型的定义如下所示:
/*
** RGB Image Structure
*/
typedef struct _AUX_RGBImageRec {
GLint sizeX, sizeY;
unsigned char *data;
} AUX_RGBImageRec;
首先,AUX_RGBImageRec类型是一个RGB图像结构类型。该结构定义了三个成员:
sizeX —— 图像的宽度;
sizeY —— 图像的高度;
data; —— 图形所包含的数据,其实也就是该图形在内存中的像素数据的一个指针。
AUX_RGBImageRec类型的变量描述了一幅图像的特征。
上述函数中,调用了glaux.h库文件中的auxDIBImageLoad函数,其实它是一个宏,函数原型为auxRGBImageLoadW(LPCWSTR)或者auxRGBImageLoadA(LPCSTR),可以在该库文件中找到它的定义,如下所示:
/* AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoad(LPCTSTR); */
#ifdef UNICODE
#define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadW
#else
#define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadA
#endif
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadA(LPCSTR);
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadW(LPCWSTR);
#ifdef UNICODE
#define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadW
#else
#define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadA
#endif
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadA(LPCSTR);
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadW(LPCWSTR);
宏auxDIBImageLoad实现的功能就是:根据指定的位图名称,将该位图的信息加载到内存中,以便用来创建成为纹理。
创建纹理并加载纹理
用于创建并加载纹理的函数为LoadGLTextures,实现如下所示:
int LoadGLTextures() // 根据加载的位图创建纹理
{
int Status=FALSE; // 指示纹理创建是否成功的标志
AUX_RGBImageRec *TextureImage[6]; // 创建一个纹理图像数组,这里指定数组大小为6
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*6); // 初始化纹理图像数组,为其分配内存
char *pictures[] = { // 创建一个位图名称数组,对应6幅位图
"Data/No1.bmp",
"Data/No2.bmp",
"Data/No3.bmp",
"Data/No4.bmp",
"Data/No5.bmp",
"Data/No6.bmp"
};
for(int i=0; i<6; i++) // 遍历位图名称数组,根据位图名称分别生成
{
if (TextureImage[i]=LoadBMP(pictures[i])) // 加载位图i成功,修改状态标志变量Status为TRUE
{
Status=TRUE;
glGenTextures(1, &texture[i]); // 为第i个位图创建纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
}
if (TextureImage[i]) // 释放位图数组占用的内存空间
{
if (TextureImage[i]->data)
{
free(TextureImage[i]->data);
}
free(TextureImage[i]);
}
}
return Status; // 创建纹理并加载,返回成功或者失败的标志Status
}
上述函数是创建和加载纹理的核心实现。
1、glGenTextures函数
其中,调用了glGenTextures函数,查看MSDN可以看到,声明如下所示:
void glGenTextures(
GLsizei n,
GLuint * textures
);
函数参数的含义:
n —— 生成的纹理的名称的个数;
textures —— 生成的纹理名称所存储位置的指针,也就是一个纹理数组的内存地址,或者说是数组首元素的内存地址。
函数被调用,会生成一系列纹理的名字,并存储到指定的数组中。
2、glBindTexture函数
glBindTexture函数实现了将调用glGenTextures函数生成的纹理的名字绑定到对应的目标纹理上。该函数的声明如下所示:
void glBindTexture(
GLenum target,
GLuint texture
);
函数参数的含义:
target —— 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D;
texture —— 纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。
3、glTexImage2D函数
调用glTexImage2D函数,用来指定二维纹理图像。该函数的声明如下所示:
void glTexImage2D(
GLenum target,
GLint level,
GLint components,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid *pixels
);
函数参数的含义:
target —— 指定目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D;
level —— 指定图像级别的编号,0表示基本图像,其它可以参考MSDN;
components —— 纹理中颜色组件的编号,可是是1或2或3或4;
width —— 纹理图像的宽度;
height —— 纹理图像的高度;
border —— 纹理图像的边框宽度,必须是0或1;
format —— 指定像素数据的格式,一共有9个取值:GL_COLOR_INDEX、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_RGB、GL_RGBA、GL_BGR_EXT、GL_BGRA_EXT、GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE_ALPHA ,具体含义可以参考MSDN;
type —— 像素数据的数据类型,取值可以为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT;
pixels —— 内存中像素数据的指针。
4、glTexParameteri函数
glTexParameteri函数或者glTexParameterf函数用来设置纹理参数,声明如下所示:
void glTexParameterf(
GLenum target,
GLenum pname,
GLfloat param
);
void glTexParameteri(
GLenum target,
GLenum pname,
GLint param
);
函数参数的含义:
target —— 目标纹理,必须为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;
pname —— 用来设置纹理映射过程中像素映射的问题等,取值可以为:GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T,详细含义可以查看MSDN;
param —— 实际上就是pname的值,可以参考MSDN。
另外,该类函数还有两个:
void glTexParameterfv(
GLenum target,
GLenum pname,
const GLfloat *params
);
void glTexParameteriv(
GLenum target,
GLenum pname,
const GLint *params
);
上述程序中调用如下:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
功能就是实现线形滤波的功能,当纹理映射到图形表面以后,如果因为其它条件的设置导致纹理不能更好地显示的时候,进行过滤,按照指定的方式进行显示,可能会过滤掉显示不正常的纹理像素。