Shader "Custom/SinShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
// 该结构体为传递给顶点shader所需的信息
struct appdata
{
// 绑定什么语义,就会把什么上一个顶点的什么属性传过来
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
// 该结构体为传递给片元shader所需的信息
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : POSITION ;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 计算当前的点和原点的距离
float dist = distance(v.vertex.xyz, float3(0,0,0));
// 根据当前的点,加时间延时,作为一个符合sin变化的参数,将该值作为起伏的高度
float height = sin(dist * 2 + _Time.z);
// 把当前的点变换到世界座标中
o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 更改世界座标中的y值,也就是高度值
o.vertex.y = height;
// 将顶点的座标返回到局部座标
o.vertex = mul(unity_WorldToObject,o.vertex);
// 将局部座标设置乘以MVP矩阵
o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}