屏幕后处理根据深度纹理构建每个像素在世界空间的位置

1、首先我想先看一下左手座标系和右手座标系,他俩的区别在与z轴的方向是相反的(大拇指是x的方向,食指是y轴的方向)
2、正文:
原理:利用深度纹理和当前帧的视角*投影矩阵的逆矩阵来求得当前像素在世界空间的座标。
我们可以说深度纹理中的深度是来源于NDC中的z座标。

// Get the depth buffer value at this pixel.
//从深度纹理图中得到当前像素点的深度,这个深度是非线性的深度
//对于Zndc首先他不是一个线性的,为了得到z01,也就是线性的,我们需要使用Linear01Depth函数对于Zndc计算得到线性的d。
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
// H is the viewport position at this pixel in the range -1 to 1.
//NDC和深度纹理图中的像素深度对应关系是:
//d=0.5*Zndc+0.5;
//(NDC座标是处于(-1,1),但是深度纹理图中的深度的范围是处于(0,1)之间的)
//要想得到视角座标系下的NDC座标,首先我们要明确NDC座标的范围[-1,1],由上面的公式我们可以得到NDC座标中的z座标,但是x和y座标,我们就需要从像素的纹理座标得到也就是i.uv中的x和y座标,但是对于x和y座标的范围是[0,1]。
float4 H = float4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, d * 2 - 1, 1);
// Transform by the view-projection inverse.
//currentViewProjectionMatrix = camera.projectionMatrix * camera.worldToCameraMatrix;
//Matrix4x4 currentViewProjectionInverseMatrix = currentViewProjectionMatrix.inverse;
//使用当前帧的视角,投影矩阵的逆矩阵对其进行变换。
float4 D = mul(_CurrentViewProjectionInverseMatrix, H);
// Divide by w to get the world position. 
//最后将得到的结果除以w分量得到世界空间下的座标。
float4 worldPos = D / D.w;
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