(轉)遊戲程序員養成計劃

與玩遊戲相比,寫遊戲要複雜上千萬倍,除了需要掌握通用的編程技巧以外,還要有相當的圖形學,物理,數學基礎,特別是在國內,由於相關資料的缺乏,更是讓初學者無從下手。下面總結了一些入門方法和比較容易入手的資料。
         首先你要精通一門高級語言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文閱讀能力。對遊戲開發者來說英文閱讀能力是最重要也是最基本的工具之一,因爲你遇到的大部分資源都將是英文的,不要總等着別人爲你翻譯。慢慢嘗試着閱讀英文資料,你會發現其實也並沒有那麼難
         剛開始,你要做的就是選擇一門圖形API,一般就是DirectX或者OpenGL之間選一個。如果考慮到跨平臺,那麼OGL是首選. 如果只在ms的平臺,則DX是首選。我對OGL並不是很瞭解,所以下面大部門資料都是和DX相關的。
         當然,作爲準備工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下載最新版的DirectX SDK。
         入門書籍非常重要,推薦<<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>(好像去年出了中文版)也就是傳說中的龍書,這可以說是最好的DX入門教材,Frank Luna從淺入深,討論了DX的方方面面。另外再配上<< Advanced 3D Game Programming With DirectX 9.0>>,書名雖然是advanced,但實際上沒有多少advanced級別的內容。看完這兩本書,你基本上已經對DirectX比較熟悉了。如果你希望學習XNA,也是一樣的,畢竟XNA是以DX爲基礎。
         不要一開始就看圖形學的書,這個時候你對圖形編程還沒有一個基本的感性認識,因此八成看的雲裏霧裏。不要以網上的教程和論壇提問作爲主要學習途徑,找一本好書,系統學習,效率才最高。不要馬上看SDK裏的例子,很多圖形學的基本原理僅僅通過讀代碼是不會明白的。某些年代太過久遠的書就不要看了,比如《windows遊戲編程大師技巧》(總看到有人在找這本書)。有人說基本的思想總是不變的,可惜對於現代GPU來說,很多早期的技術和優化技巧早就過時了。圖形編程是發展的非常快的技術,看看GPU的發展速度,1~2年就是一代產品的革新。
          好了,入門之後,是你鞏固和拓展視野的階段。現在看計算機圖形學就比較合適了。吐血推薦<<Real-Time-Rendering>>,這本書算得上是所有圖形程序員的必讀書籍和參考手冊了。最近剛出了第三版(更新:已經有電子版了)。可惜國內只有第二版,稍微有點老,如果實在找不到第三版,還是值得一讀。國內其他所有以圖形學命名的書都有一個共同點:枯燥,過時。只需看看其中二維三維變換和曲線曲面表示的部分即可。如果這個時候發現你當年數學沒有學好,那麼有三本數學書是爲遊戲程序員量身定製的:<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>, <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和<<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,第一本書有中文版,最後一本則是08年纔出的新書。
         其實入門之後,就沒有固定的學習路線了,最好根據你感興趣的方向來學習。
Shader方面:《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不錯的入門材料,當然還有SDK文檔。<<Shaders for Game Programmers and Artists>>有大量入門的例子。<<Advanced Lighting And Materials With Shaders>>詳細介紹了各種光照模型和技術。<<GPU Gems>> 1~3冊肯定是必讀的,雖然有1,2有中文版,但某些翻譯並不是很理想,強烈建議直接看英文版。ShaderX系列也是很經典的系列,每年出版一本,包含了最新的實時渲染技術,如今已經出了第6冊了。不過網絡上只能找到1~3冊。1,2冊大部分shader都是用asm寫的,不過看懂原理,轉換爲HLSL也並不難。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是學習shader的重要資源。最後還有剛出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>
地形:<<Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9>>非常全面的討論了關於地形渲染的各種技術,至少應該把第5~9章都瀏覽一遍。之後便可以 到virtual terrain查閱近期的地形渲染技術。
模型導入和動畫:<<Advanced Animation with DirectX>>,僅此一本足以。
物理:<<Game Physics>>和<<Game Physics Engine Development>>都不錯。<<Real-time Collision Detection>>是碰撞檢測方面最好的書,可惜目前還沒有電子版。
LOD:<<Level of Detail for 3D Graphics>>
Ray tracing:<< Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation>>
引擎設計:說實話,這方面還沒有特別好的書,大概越是核心的內容,越少有人願意寫吧。<<3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic>>只有第三章值得一讀。<<3D Game Engine Programming>>可以選部分感興趣的章節看看,不過總的來說,講的比較淺。更新:<<3D Game Engine Design, Second Edition>>出了影印版本,強烈推薦。最近發現<<Pro OGRE 3D Programming>>也很不錯,200多頁短小精幹,但是可以讓讀者快速瞭解一個既有引擎的設計和構架。
AI:<<Programming Game AI by Example>>非常不錯,好像還有中文版,備選<<Artificial Intelligence for Games>>。當然<<AI Programming Wisdom>>系列也是必讀作品,不過目前網絡上只有1~2冊。

網絡:%##@%...(本人是網絡白癡 +_+........)
綜合:<<Game Programming Gems>>系列,不過由於內容涉及的過於廣泛,文章質量參差不齊,選擇性閱讀就可以了。歷年GDC, Gamefest t,Siggraph等大型會議的paper也是應該關注的。
         至於那些“All in one”或者n天較你寫出個FPS遊戲的書就不要讀了,這類書的通病是什麼都說了,結果什麼也沒說清楚。
         除了書以外,再推薦一些不錯的網絡資源:
www.GameDev.net 除了大量教程以外,論壇裏多年累計下來的內容保羅萬象。好好利用論壇搜索,你會發不管你多厲害,那裏總有一些比你強大的人在很久以前就遇到了和你同樣的問題,並且給出瞭解決方案。
Nvidia和ATI的開發者中心
creators.xna.com XNA官方網站
www.gamasutra.com 與GameDev類似
www.beyond3d.com 這裏的除了討論軟件以外,還能看到對硬件構架的分析
www.ziggyware.com 最好的XNA教程網站
www.gameres.com 國內唯一比較專業的遊戲編程網站,可惜和GameDev相比就顯得太寒磣了-_-#
         當然,不要忘了收集各大論壇裏牛人們的blog:)
         最後,僅僅靠看書是不夠的,多寫多練纔是王道。

 

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