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Edit->Project Setting->Time 調節TimeManager的fixed Timestep
普通定義: public UnityEvent OnButtonDown; 可以直接反射出來; 自定義: 因爲UnityEvent 是帶參數的泛型接口 這樣定義-->不能序列化到Editor public MyEvent: Unity
Unity 安裝目錄:.\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 如修改cs 腳本註釋: 原腳本樣板: using System.Collections; using System.Collecti
1.Oculus Avatar SDK 必須登陸Oculus Home 而且有時還得用VPN 鏈接外網 才能在開發環境中使用Avatar 的手部模型 ,其樣式只有3種 ,1 默認 2 拿sphere 3 拿cube 樣式不好調節 在SD
幀同步的原理大意是 ,遊戲運行時以10fps(100毫秒間隔,具體數值可根據實際情況調整)運行一個邏輯幀,邏輯幀負責物理、ai、攻擊判定等等。而動畫和實際位移由渲染幀負責。這樣動畫表現是流暢的。而客戶端每邏輯幀都會與服務器進行通信同步客戶
雲棲號資訊:【點擊查看更多行業資訊】在這裏您可以找到不同行業的第一手的上雲資訊,還在等什麼,快來! 仿生體感-視覺關聯學習框架。 可伸縮應變傳感器。 techxplore.com網站7月14日報道,新加坡南洋理工大學和悉尼科技大學的研究人員
PTAM 是visualSLAM的一種算法,不同於SLAM的實現,它將攝像機跟蹤和地圖構建分離,僅使用初始地圖構建及借用bundle的實現來實現每增添一個新的場景,便實時計算攝像機的位置。這一算法,爲AR領域帶來的革新,使AR真正進入
本篇博客是《google vr 入門之製作簡易的VR播放器及去除界面控制按鈕》的續篇:是對上次創建的GVR播放器的優化與增強,建議先閱讀上篇 本篇對
VRTK使用 參考文檔:https://blog.csdn.net/qq_25601345/article/details/78497537?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg#_Toc31475 VRTK:3.2
VR環境搭建 第一步:創建空的Unity項目,並依此導入 SteamVR 和 VRTK 插件包 (有順序是因爲VRTK是依賴於SteamVR的,順序顛倒可能會出現error) 第二步:創建空物體並命名[ Manager](自定),
學習筆記,僅供參考交流 一、PicoVR 官網 http://dev.picovr.com/sdk 下載適用Unity的PicoMobileSDK,配套的有中英文的開發文檔,感覺比較貼心了 二、sdk包括PicoMobileSD
最近BOSS讓我把公司之前的一個項目移植到HTC Focus一體機上,遇到了一些坑和大家分享下: 1、一定不要調整相機的位置,一定是(0,0,0),基本上各種VR的SDK提供的眼鏡的預製體都是(0,0,0)吧,要不然拖拽等操作極可
前言 很多做VR的小夥伴都知道Oculus Rift眼鏡,比HTC Vive更輕更清晰,但是安裝Oculus Home確實一個惱人的事情。因爲Facebook買了Oculus,Oculus的驅動需要在線安裝,然而Facebook的
OBB包圍盒和實現(AABB和OBB的簡介) http://hi.baidu.com/jorbin/blog/item/2e7c2df5c146f423bd310977.html http://hi.baidu.com/hn18003
LibOVR集成 Oculus SDK被設計成儘可能易於集成。本指南概述了C/C++遊戲引擎或應用的基本Oculus集成。 我們將討論LibOVR的初始化、HMD(頭戴式設備)枚舉、頭部跟蹤、幀同步,以及Rift渲染。 以下的許多
前言 本指南介紹瞭如何準備Oculus Rift的開發。 包括: 安裝Oculus Rift硬件。 安裝設備驅動程序。 配置你的用戶配置文件。 運行demo。 在你設置了硬件之後,這個入門指南會描述該如何進行配置: 安裝SD