Gemini 發佈後,由於其在處理長上下文方面表現出色,行業不乏“RAG 已死”的聲音。RAG 到底有沒有被殺死?向量數據庫的還是 AI 應用開發者的最佳拍檔嗎?本文將一起探討。 01.Gemini 發佈後 AIGC 的迭代速度正以指數級
本人初學者,零基礎入門(大二數學基礎),因此本教程還算比較舒適,但是也免不了有錯誤,還請批評指正。 數值積分 數值積分,是用於求定積分的近似值的一種方法。在數學分析中,有很多計算給定函數的定積分是不可行的,而數值積分是利用黎曼積
概述 在遊戲中模擬真實的物理世界是個比較麻煩的,通常都是交給物理引擎來做。比較知名的有Box2D了,它幾乎能模擬所有的物理效果,而chipmunk則是個更輕量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,遊戲直接使用物理引擎,引擎提供了一
unity3d做3d手遊,UI界面做法有很多種,最近接觸的一種覺得太棒了,由window和manager組成客戶端的sourcecode,在window的文件夾下肆意的寫就可以了。 窗口還有在資源處的data的調用類,顛覆了以前想用哪
unity3d引擎中的碰撞檢測是一個特別好用的 處理項目中交互條件的 這麼個東西,現在姑且叫它一個模式吧。 在unity中,碰撞是完全模擬現實的,兩個條件必須具備 1、發動碰撞的物體必須具有碰撞器組件和剛體組件。 2、接收碰撞的物體必須具
PhysX.Net框架集成了PhysX SDK,便於在.Net平臺使用。用C#語言來開發 這裏是它的源碼PhysX.Net源碼 如何編譯見它的README.md 需要注意使用PhysX 4.1進行編譯時,如果想使用它的demo,需要修改一