次世代建模---槍械武器模型的製作流程

今天給大家分享一個槍械武器製作的流程,可能談不上流程,這是我自學以來學過一些知識的總結,說的不好的地方希望大家指正、一起學習,希望能夠給予大家一些幫助。

直接上圖

局部細節

1.   收集參考

當你要製作一些東西的時候素材蒐集尤爲重要,很多時候我去搜集真實的素材參考,結合原畫圖進行分析以及哪部分是單獨的,進而進行基礎模型搭建。

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2.模型搭建

從整體到細節的原則。製作時佈線保證是四邊面,這樣方便後期進行高模的卡線和SMOOTH平滑。如下圖挑了個別零件佈線。

3.拆分UV

如圖展uv要儘量把uv接縫放置於隱蔽的位置。不然製作貼圖時要花費很多時間來修復接縫。uv黑白格代表貼圖的分辨率的大小,格子越大,貼圖細節就越少。在製作貼圖時,大多數分辨率都是一樣的,(如右圖、在maya中,想要把uv分辨率一樣大時,可以在uv工具包、變換下的Texel,先選擇參考的比例、點擊獲取、然後選擇所有uv殼、點擊集即可。)當然有一些想要展現細節的地方可適當uv放大。

4.貼圖製作

在導入到Substance Painter前期Maya工作中準備。如圖、把它拆分爲3份貼圖來製作。注意分別給予3個材質球。因爲Substance Painter靠材質球區分貼圖分組。包括最後展示軟件Marmoset Toolbag。


打開Substance Painter導入模型後,如左圖上,你會看到按照材質球分爲了三個組。接着是烘焙貼圖了。如右圖、1選擇要烘焙什麼樣的貼圖,不需要id,厚度貼圖是製作生物3s材質時才用得上,所以也不需要。2選擇你要烘焙貼圖的大小。3因爲模型就是高模,所以選擇使用低模作爲高模。這個要用你做什麼項目與要求來選擇,做項目這當然不行的,要合理減面到最低,然後點擊4把高模導進去烘焙即可。5點擊烘焙所有紋理集。

烘焙好貼圖後,有三份貼圖,但每份貼圖當中還有不一樣的材質區分,所以ID貼圖就是這個作用。但是這把槍械都是獨個的,所以沒有烘焙ID,區分方法如下:建立一個組,在組後面建立一個黑蒙版,按快捷鍵4,右下角出現幾種填充模式,選擇模型填充在模型上一點即可。

製作黑色金屬部分的材質,首先在區分好組內建立一個深色的填充層,粗糙度較低,金屬度較高爲底色。

複製一層改變顏色深點,粗糙度高,金屬度低作舊,加智能遮罩,點擊遮罩可改變參數。你也可在圖層右鍵建立蒙版,然後有手繪、發生器、填充、濾鏡給予疊加圖片與調整。因爲Substance Painter與Photoshop蒙版使用原理一樣,效果是一層一層疊加的,非常強大!

一些使用的刮痕以鐵鏽製作同樣以圖層疊加以調整可得。白色條裝飾、字體、logo狼等在AI製作,拖進sp透貼。填充底層,建立黑蒙版,在畫筆下找到Alpha選擇導入透貼繪製即可。

5.渲染

最後的渲染我使用Marmoset Toolbag完成。

一般情況下,把天光的亮度壓暗,在通過一些輔助燈光來照亮你的模型。直到調整到你滿意位置。

6.合成

在Photoshop中進行最後的合成。在Marmoset Toolbag中輸出最後的渲染結果,然後導入到Photoshop中,可以用筆刷或者通過互聯網搜索到一些煙霧素材進行最後的合成。

附在Maya Arnold渲染AO圖



Done!    謝謝!

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