如何提高遊戲建模能力,十年建模師帶大家克服兩大障礙

Hello . 大家好

今天給大家帶來的是

Substance古風方凳製作教學

對於有一定基礎的朋友想要提升次世代模型製作時經常會遇到兩個問題:

1,軟件我都會,但是複雜的弧形模型製作沒有思路;

2,道理我都懂,但是材質製作就是沒有深入度,沒有生活痕跡。

對於這兩個問題確實也是值得思考,我是這樣認爲的。首先貼圖方面,現在大多數剛入行或者正在學習次世代的朋友,都是直接從Substance Painter入手的,其中智能材質的計算,實時查看的方式,都讓我們在製作材質時省去大量的時間成本。

但是沒有了早期PS處理貼圖的過程。缺乏對材質的分析和理解,導致在材質製作時,往往不知道需要添加什麼,如何製作合理性,沒有歷史感和故事性

比如上圖中的清代的黃花梨畫案,整體的材質均爲木頭。看似非常簡單的材質,但是如果想要做出的質感和實用痕跡也並非一件容易的事情。

我們需要考慮木頭所屬的木紋造型,考慮他的使用情況和自然影響所產生的顏色變化,以及腿部和案面的髒舊區分等等。想學次世代遊戲建模,需要免費軟件工具和資料包,都可以加q羣 630838699【戳我立即進入學習社區】

這裏再分析一下上圖中黃銅材質的鎖。首先需要確定是金屬材質,以及他的色相和反光程度。細節上最明顯的是黃銅在氧化後凹槽部分形成的綠鏽,加上使用後所形成的凹坑劃痕。

但是處理的時候一定要記住細節的程度不能影響主體的金屬質感,特別是邊緣位置上面的亮邊是需要強調一下的。

總結上面對於材質的分析,歸根就是需要我們善於觀察生活,多看別人處理材質時的方法和想法,再在他們其中提煉出自己想要的內容。

說完了材質貼圖方面,這裏我們再來說說模型製作,大部分學習模型的朋友都是從Lowpoly或者是比較方正的硬表面入手。在弧形物體的處理缺乏經驗。之前就有位朋友需要製作類似下圖的水壺:

多處曲線交錯讓他開局就徹底崩潰,其問題就在於方法不對。其實我們可以是先在MAX或者MAYA製作簡易的粗模,接着倒入Zbrush中雕刻,再進行拓撲,最後卡線就可以得到結構準確,線條流暢的模型了。

這次通過古代的方凳案例,主要講解了次世代流程製作,特殊和弧度模型製作的技巧,以及貼圖深入度的表現。

爲了方便學習,我對整體知識點做一個節選介紹:

1

模型方面

1,使用編輯器Bevel Profile倒角剖面使用凳面,這個編輯器在製作門框複雜的剖面模型時非常實用,調節起來也非常方便。

2,使用MD布料結算快速製作出坐墊的布褶效果。

3,詳細講解了雕花製作以及zb拓撲,這裏對於棘手的弧形物體就是採用了上述講到的,先在MAX中製作粗模,接着使用Zbrush雕刻,再進行拓撲,最後卡線得到。

4,使用max插件UVSG (根據UV來區分光滑組)提高工作效率。

2

貼圖方面

1,使用HSL濾鏡給貼圖校色和Gradient顏色漸變濾鏡豐富顏色變化,巧用濾鏡讓作品更加出彩。

2,通過light蒙版生成器製作上下關係等細節再配合Position加強頂底,這樣可以使整體材質體積感增強。

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