喜歡玩大型3A遊戲,對遊戲建模和軟件都有一定的瞭解,入行遊戲建模有什麼注意的地方嗎?

我現在大部分時間接觸的都是國外3a主機遊戲,其中有刺客信條,cod,地平線等一線大作,也包括題主所說的古墓麗影。

現在許多體育類遊戲如NBA,Fifa等需要真人球員的遊戲,的確都是掃描爲主,人工拓撲修正。矩陣掃描球員,一個超寫實人頭,一個人兩天就可以完成。有很多背景在現代的遊戲,人體,服裝道具也會採用掃描的方式。比如頑皮狗的神祕海域,卡婊去年的生化危機。但這類遊戲採用掃描有兩個前提

1,超寫實2,被掃描物件能低成本獲得。

不滿足這兩點中任何一點,都是要建模師來完成的。

多餘的就不展開了,有問題可以評論交流。

掃描的出現讓以前10天的模型,只用2天就能完成,優勢的確是巨大的,但是,他永遠取代不了藝術家的位置。以下是答題。

我們用遊戲中的布料製作來說,早年製作純手工雕刻,拼的完全是藝術加的雕塑能力,是的,就是國油版雕的雕塑,或者說造型能力。

再給題主展開軟件之前,第一個內功心法,就是藝術審美。想學次世代遊戲建模,需要免費軟件工具和資料包,加入扣羣:630838699免費領取。

一個沒有藝術審美,只會使用軟件的建模師,遲早會被淘汰,或者永遠處於行業最最底層。遊戲布料製作近年開始使用md這款軟件進行模擬,能得到非常物理的褶子,大大減少雕刻時間,但是沒有審美的同學依舊算的不好。即便是掃描布料,也是要人爲修的,遊戲不是現實,是要進行提煉和再加工的。

這一條也不繼續展開了,能寫太多了。接下來是流程和軟件。

流程的話大部分次世代遊戲,都採用pbr流程。基於真實物理渲染。通常是,中模,高模,低模拓撲,分uv,烘培貼圖,貼圖製作。

使用軟件各項目不同,只說主流的。依次使用到的軟件是,中模maya/3dmax,高模,Zbrush/Mudbox,拓撲topogun,分uv,ufold3D,烘培xnormal貼圖substance或ddo。隨着autodesk對流程的整合,除了高模和貼圖,在maya2016開始,對於拓撲和分uv用起來都比較舒服了。

由於題主可能對於我說的內容概念不是很清楚,這樣的話建議你從美術和zbrush開始學起,事實上拓撲和uv只是硬件算力不足的權衡方法,去年的地平線單角色面數已經達到了15w面,題主喜歡的古墓麗影,都是在3w以上了。隨着時間,流程上的限制會越來越小,取而代之的是更高的美術要求。既然題主自己有學maya,對於建模基礎應該有了概念,可以嘗試做一些硬質模型,比如槍械,坦克,都是熟悉軟件的好途徑。到了一定程度的話,zb是一款很好上手的雕刻軟件,可以爲你的模型進一步添加細節。你可以從這個軟件打開3d製作的大門。

這個是一個角色製作的完整流程,但東西做的不咋地,作爲熟悉流程和軟件還湊乎。

最後嘮叨幾句,我不會畏懼新人湧入行業,因爲我不會靠經驗喫飯,靠的是不斷的思考和學習,不思進取才害怕被人追趕。有任何問題歡迎來問,知無不言。

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