ue /metal texture memory management// Occupancy

https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos

https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_ios_and_tvos

GMetalForceIOSTexturesShared

StorageModeShared

StorageModePrivate

rt用private

可以硬件开启lossless compression

xcode可以查看

可以降低带宽和footprint

 

 你要是不改 ue就是 默认都是shared 不知道他是出于什么考虑

 

还有metal fp32那件事。。。真是尴尬 目测要ue5才能改好  一半的alu呢

 

苹果的架构 tile memory和 system memory(也叫device memory)之间走的是GPU last level caches

和texture和buffer一样

slc??

 

有些情况的低occupancy是不好的 可能因为资源被耗尽的一种 wait 

occupancy是对thread数量的统计

latency长的要switch thread来hide这种开销 所以在某些情况下  occupancy高意味着并行thread高 是可取的

在某些情况下occupancy 低 但是 gpu 各部分 utilization很高 所以不是资源exaust 也是ok的

 

优化应该取决于counter和测试结果的验证

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