看完這個,你也能寫出好故事(下)

九、情節中的角色弧線

定義:角色弧線描述整個故事過程中角色的內心發展

1、角色的弧線結構

(1)起始點(第一印象,或者說原來的性格)

(2)內在層次


離核心越遠,層次越軟

(3)影響事件和加深影響的擾亂事件(給“內在層次”施壓,一層一層地改變角色)

(4)頓悟與後果

及內在層次改變後,角色的事件的反應行動(用來證明角色確實是改變了)

2、角色弧線表

一張表涵蓋故事的主要橋段,每個關鍵時刻都能描述角色的內心世界

(權利的遊戲,三傻爲例)

十、情節編排手法

1、寫作前的兩件事:

(1)使用lock系統

(2)寫好封底文案(簡介)

Step1: 填入小說的相關信息


Step2: 隨筆寫三十分鐘

根據上一步的元素,隨筆寫。

Step3 :完善(模板)

第一段:開頭先寫主角的名稱和近況:

(     )是一名(     ),他(     )。

用一兩句話描述主角的背景,以及他所在的世界。

第二段:以“突然”,或“然而”開始,然後填入將主角推進第二幕的主要轉折點(即第一扇門)。用兩三句話描述第二幕的內容。

第三段:以“現在”開始,寫一個描寫行動的句子。然後(或)連續提出幾個問題。

2、不大綱方法:

(1)定下寫作字數目標:

“好棒350”(即早上在做其他事情之前,先丟出350字,這樣距離當天的目標更近一些,更有動力)

(2)每次先讀前一天的內容

(3)每週花一天記錄情節走向

3、大綱方法:

(1)索引卡系統

初始階段

    寫一下一大堆點子(場景、對話)

寫下結尾

    已經有一沓索引卡,需要倒數第一張索引卡。通過結尾,往往能把前面的索引卡組織起來,或者更新出更好的索引卡。

主要場景

    找找索引卡,有沒有合適當主要場景的?如果沒有。就要製作:扣人心絃的開頭;擾亂事件;第一扇門;第二扇門…….

佈局(索引卡排序)

    按照三幕結構的方式進行索引卡排序,然後補充內容

4、頭燈系統:

寫下大綱或每一章時,問幾個問題:

Q1:這個場景結束時,角色的情緒狀況如何,他在下個場景會作何反應?

Q2:我的角色接下來需要什麼動力?

Q3:接下來哪個重要場景需要轉折鋪陳?

Q4:我需要加入新角色嗎?剛寫完的場景中,有哪個角色暗示了其他情節的發展?

5、究極大綱的方法:(!!!!)

(1)定義lock系統

一名主角

他的目標

對手帶來的衝突和矛盾

大概知道你想要的衝擊結局

(2)寫好封底文案(簡介)

(3)定好三幕結構

(4)琢磨角色(角色表格)

(5)寫每一幕的摘要

(6)寫每一章的摘要(單句)

(7)寫每一章的完整摘要

(8)寫完每一章

十一、修改你的情節(大綱)

“簡單來說,所有初稿都像排泄物”

1、沉澱

同步做點其他的事情,寫另一部小說的大綱或索引卡

2、做好心裏準備

改稿(修改大綱)會讓小說變得更好,這是門外漢和專家之間的區別(檢驗你是否能成爲靠寫作喫飯的人)

3、讀一遍:

打印出來,以讀書的姿態對待

井然有序的閱讀方法:

     【?】 表示情節伏筆不到位

    【√】表示情節通過

    【×】表示情節問題嚴重

    ……(自擬)

分析故事的核心

Q1:角色到底在故事裏做什麼?

Q2:想象另一條情節線:重要轉折點如果決策不同,故事會如何發展?

Q3:檢查拖戲的段落:有沒有在不經意間遠離了主線?

故事結構優化:

Q1:是否爲三幕式?

Q2:主角的世界有馬上遭到擾亂嗎?

Q3:第一扇門有及時出現嗎?

Q4:主角面臨的代價夠高嗎?

Q5:第二扇門有走向高潮嗎?

Q6:角色有明確動機嗎?

Q7:所有巧合都有鋪陳伏筆嗎?

Q8:時間線合理嗎?

Q9:情節發展是否太容易預測?

4、寫出第二份稿(大綱)

5、再次重複上述步驟(如果時間充裕)

十二、情節模式

“當你偷一名作家的點子,那叫抄襲;當你偷一堆作家的點子,這就叫研究了。”

1、遠征:(英雄前往黑暗世界,尋找某樣東西)

(1)基本元素

主角在原始世界感到不完整

尋找的對象一定極爲重要

一定有重重難關阻擋主角找到目標

遠征結束後應該讓主角有所改變(好壞取決於遠征結果)

(2)三幕結構


2、復仇:(你殺了我兄弟,我也要拿你的兄弟開刀。)

(1)基本元素

主角值得同情

通常不是主角因爲犯錯才遭受苦難(往往是被陷害)

對於復仇的渴望影響主角(角色弧線變化)

大快人心的結局(詩意的復仇)

(2)三幕結構


3、愛情:(其中一人當主角,或創造平行情節,兩人都當主角)

(1)基本元素

兩人必須相愛(不論開始如何,單相思或死對頭)

必須有人(事)拆散他們

可能排除萬難在一起,也可能悲慘地永遠分離

經歷這段過程後,其中一人(或者雙方)都有所成長

(2)三幕結構


4、冒險(讀者化身主角,踏上別人的旅途)

(1)基本元素

主角踏上旅途。(與“遠征”稍有不同,沒有非去不可,而是對“冒險”本身的追求)

沿途會碰上各種有趣的角色和狀況

主角結束冒險以後,通常對自己的內心會有更深 的感悟

(2)三幕結構

(同遠征)

5、追逐(先有威脅,再有追逐,最後鬆一口氣)

(1)基本元素

有人必須有迫切的理由逃跑

追捕方可能是主角或對手,但他有一定的義務/偏執得找到對方

你追我跑的形式往往源自天大的誤解

(2)三幕結構

6、永不妥協

“世界上所有人都與我爲敵,但我仍爲自己的信念而戰。”

(1)基本元素

主角代表了某個社羣的準則(利益)

對手比主角強上許多,同時對主角及其社羣造成威脅

主角靠着啓發社羣成員獲勝

主角可能靠自我犧牲來啓發他人

(2)三幕結構


7、遺世獨立

“我不願意與人爲敵,但往往事與願違。”

(1)基本元素

主角可以很強,但與世無爭

發生某件事,主角不得不入世

結尾主角可能回到世外桃源,也有可能入世爲王 

(2)三幕式結構


8、權力(專注於主角的崛起和隕落,以及付出的各種代價)

(1)基本元素

故事開始時,主角通常無權無勢

爲了某個目標,主角增強能力,逐漸崛起

獲得權力,必須付出代價

主角可能再次跌落谷底,但總會東山再起

(2)三幕結構


十三、常見的情節問題及解決辦法

1、場景太平淡

    (不夠有趣,甚至無聊。)

每個場景都該有個中心橋段,聚焦在特定的瞬間或對話。如果場景沒有熱點,應該想辦法增加熱點。

2、倒序處理不好

    (爲了回到過去,打斷了敘事的前進動感)

(1)必要性

倒敘法通常用來解釋角色當下爲何如此行動(反應),如果信息可以直接呈現,則沒必要倒序

(2)功能

如果非倒序不可,別一股腦丟出諮訊。而是通過角色進入由“一些列高潮迭起的行動”組成倒序

(3)寫法

開始倒序時,在當下場景加入一個強烈刺激感官的細節,藉此觸動倒序的開始

結束倒序時,把焦點拉回刺激感官的細節

注意使用“曾經/當時”(過去式),用一兩次進入回憶即可

其他寫法:

    ——對話(自述,或與舊識對話呈現的回憶)

    ——思考(讀者進入角色的腦中,看他回想過去)

3、岔路

    (岔路是指不在大綱或思路中的情節走向。)

忽略它,按照既定的路線走

跟着岔路走一會兒,說不定能連到下一步情節裏

4、爲了情節抵抗角色

    (大體意思是讓角色決定他想要做什麼,而不是通過’上帝之手’來操縱他)

放任他,只有當他試圖突破第三面牆時(如果他有能力的話),讓他來吧!

5、陷入苦戰

    (卡文)

(1)回頭

試試讓角色從不同的角度切入問題,或碰到新的角色、新的衝突

(2)跳轉

試着先將角色往下一個場景或順着時間往後推,與不同的人接觸,發生不同的事情(即先寫後面的情節,在思考把現在的情節連接起來)

(3)情節卡或翻書

隨便翻開一頁書,看看是否有幫助

6、自我懷疑

    想想最喜歡的作家,就我來說——是村上。他的處女作且聽風吟可是他30歲在後廚裏寫出來並一舉得獎的。

十四、關於情節和結構的建議與工具

1、展示和說明

只展示,不說明

如:

展示:雪漫瞪大了雙眼,口乾舌燥,雙腿抖個不停,想馬上逃跑。

說明:馬克嚇壞了,即震驚,又害怕。

2、連續劇技巧

(1)不要太快完結事件。(轉折+新發現+新衝突來不斷延長)

(2)如果情節允許,在精彩的時候切到另一個情節去。

3、意外元素

類似卡文時,迅速列出接下來可能發生的事情,然後抓住一個點往下寫(一旦發生意料之外的事情,就能突破當前的困境)

4、回頭檢查技巧

(1)基本要點

憑着熱情寫完第一幕

回頭重新看第一幕,讓自己帶入讀者視角

(2)分析內容,並回答問題

我喜歡主角嗎?

我能預期接下里的故事都充滿衝突嗎?

我會迫不及待繼續往下寫嗎?

如果不會,爲什麼呢?

如何更改?

(3)反預測(即預測讀者的預判,寫他一個出其不意)

(4)伏筆原則

劍與魔法的世界中,不會有人突然掏出一把手槍。當然,如果伏筆夠合理,也不是不可以。

(5)關於奇幻小說(架空世界)

必須努力證明書中世界的“規則”,又要將“規則”自然地融入情節中。(拒絕說明的方式,要用展示!)

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