原创 如何提升網賺遊戲的用戶留存率,我們總結出了可複用的分析方法

“網賺”,百度百科對它的定義是指網絡賺錢,一般是利用電腦、服務器等設備通過Internet(因特網)從網絡上獲利的賺錢方式。在互聯網行業,“網賺”可以用於新聞,比如看新聞賺錢的模式;用於金融,比如一些P2P模式;用於遊戲,比如近期大火的“

原创 以卡牌遊戲爲例,如何用數據驅動遊戲版本迭代優化?

對於現在的網遊來說,通常是開發一年的產品希望玩家至少玩三年,但玩家消耗內容的速度往往很快,爲了保證遊戲的持續吸引力,版本更新是重中之重。 一個大型的版本更新,對於研發來說,是一個很大的工作量,爲了保證更新內容質量,讓更多人喜歡新版本,只是

原创 針對小遊戲的激勵視頻,如何通過數據分析提升廣告收入

近年版號的限制,各個微信小遊戲的廠商們都開始挖掘廣告變現的價值。目前平臺開放的廣告變現模式有:Banner 廣告、激勵視頻廣告、插屏廣告、格子廣告。其中激勵視頻因其用戶主動選擇、不打斷遊戲連貫性、eCPM高、轉化好等優點,成爲了變現效率最

原创 如何用數據分析進行遊戲道具的精準投放?

遊戲提升收入的方式有很多種,常規的比如:打折,數值擴級、出新功能等等。但如果遇到一種情況,不能做打折,新版本內容也要延期,還有什麼辦法能提升收入? 有數據表明,針對道具的精準投放能有效提升20%的遊戲收入。今天我們分享一下如何通過數數科技

原创 如何通過數據分析,提升遊戲次日留存

某遊戲公司的一款MMO遊戲測試了,既然是測試,最重要的數據就是看留存。測試第二天,負責運營的麥子同學打開數據後臺:昨日新增賬號次留只有32.6%。按照內部50%的次留標準,這個數據可真是要涼涼的節奏。那麼,面對留存數據不理想,該如何優化呢

原创 Kafka-common開源組件設計思路(附開源地址)

一、kafka-common組建說明 1.1 編寫背景 1.1.1 TA系統簡介 隨着大數據行業的發展,企業對於數據的利用越來越重視,對海量數據進行分析,按照數據分析的結果進行精細化運營也提上了各個企業的課題。 大數據時代的到來,企業越來

原创 流失召回的核心在於如何精準定位真正具有價值的用戶

自IP遊戲大戰開始以來,市場上充斥着各類“知名IP”遊戲。但不少IP遊戲也因爲其知名度,常常出現“高開低走”的數據走勢。運營如何在前期大面積鋪量拉新後,再用精細化召回兜住流失缺口,成爲不少IP遊戲公測後面臨的首個問題。 我們邀請某一線運營

原创 從零開始的遊戲運營數據分析生活?如何構建數據分析的邏輯框架?

5月30日,數數課堂特邀盛趣遊戲數據分析專家黎湘豔老師坐鎮第五期直播。 黎湘豔老師向學員們分享了歷經超50多款產品沉澱下來的數據分析思維,讓大家對數據分析的崗位理解從一個日常節點,展開成爲可以預測產品、行業走向的方向標。 /以下爲直播當天

原创 爲什麼中國的遊戲沒有做出像歐美那種自由度很高的RPG遊戲?

這個問題大家已經問了很多年了,多多少少都得出了一些答案。 這個問題的解答需要我們從多維度去看,我們可以從三個層面來看這個問題: 研發技術力的低下; 市場需求的稀少; 策劃經驗的匱乏; 研發技術力的低下 研發技術力是支撐開放世界足夠開放的基

原创 數數課堂·第四期:一個運營人的數據分析成長史

數據分析,這個詞一直像遊戲公司隔着厚毛衣的癢點一樣,分析師新人們立志爲公司團隊和遊戲產品拔出癢點,但老闆們卻一直對數據分析結果不得滿意,就像隔靴搔癢一樣讓人難受。 一兩年過去,分析師們一邊被說“怎麼不總結一下方法論?”、“這結果也只能作參

原创 我們是如何設計出,讓玩家們有“上癮症”的抽卡系統的

當大家以爲二次元遊戲市場已經形成牢固格局的時候,總會這麼幾款產品殺出重圍,告訴你“二次元遊戲老賺錢了”。 前不久,連續霸佔免費榜、拿下暢銷榜第3的《公主連結Re:Dive》,讓發行公司b站的收入環比增長了378%;而去年大放異彩的《明日方

原创 在談論數據分析報告的時候,我們並沒有在說天書

  數據分析是遊戲運營的重要崗位技能之一,在很多遊戲運營崗位的招聘JD中,經常能看到關於遊戲數據分析的要求,通常要求運營同學可以監控遊戲數據,完成數據分析報告,並根據數據報告的結果調整運營方案。那麼,如何才能快速寫好一份高質量的數據分析

原创 以《明日方舟》爲例,如何用數據分析思維來解析社羣運營

簡介: 本文將以《明日方舟》爲例,用數據分析思維去分析不同社羣的用戶社交需求、傾向以及導致不同社羣之間差異的原因,以及社羣運營的事件預處理方案。 研究《明日方舟》遊戲時間段劃爲1月1日-3月25日,研究的社羣對象包括QQ、NGA、貼吧、微

原创 解析《明日方舟》在社區中遭其他產品用戶排擠的深淺層原因及如何破局

概述:《明日方舟》自2019年5月1日開啓全平臺公測,在獲得口碑及2019年二次元類遊戲營收第二的成績的同時,二次元類遊戲社區出現了其他遊戲用戶厭惡並抵制《明日方舟》的現象。 數數將從事件對比、用戶對比以及產品對比,3個方向對該現象進行分

原创 用戶活躍度一直上不去?或許可以試試從這個角度下手

運營們拿到每月的數據報表總是犯愁:用戶數又在那兒不上不下,KPI又堪憂了。 比起抱怨結果不好,從用戶那頭開始嘗試或許是一個不錯的解決方法。 無論什麼遊戲的長線運營,其核心無外乎兩點:用戶+營收。 用戶陰晴不定的態度一直讓大家頭疼,但其所有