概述:《明日方舟》自2019年5月1日開啓全平臺公測,在獲得口碑及2019年二次元類遊戲營收第二的成績的同時,二次元類遊戲社區出現了其他遊戲用戶厭惡並抵制《明日方舟》的現象。
數數將從事件對比、用戶對比以及產品對比,3個方向對該現象進行分析,並嘗試總結原因,給出解決方法。
一、 現象概述
二次元同類遊戲及《明日方舟》自身的社區、論壇、信息內容裏,開始出現對《明日方舟》及其玩家的抵制,從b站遊戲中心評分論壇中提取關於《明日方舟》的低分評價及與其他產品有關聯性的評價,排除“爆率”、“閃退”、“防沉迷”等負面反饋後,“舟衛兵”、“長草”是《明日方舟》遭到其他產品用戶排擠時,最常出現的詞。
在不少b站視頻評論下方,出現其他產品用戶抵制《明日方舟》的現象時,也大多是圍繞“舟衛兵”開始批評抱怨。而遊戲內容引發其他產品用戶的抵制的現象較爲少見。
二、 現象分析
1. 事件對比
“舟衛兵”一詞與前段時間米哈遊《原神》事件的“米衛兵”相似。
“x衛兵”的特質與飯圈人員較爲類似,對事件均採取較爲極端、偏執、非黑即白的處理態度。
從社區論壇的反應來看,引起其他產品用戶反感的“舟衛兵”行爲,包括但不限於:
- 在其他遊戲視頻中刷《明日方舟》;
- 指責其他遊戲抄襲《明日方舟》;
- 對發佈低星評價或不滿意評價的用戶進行攻擊;
- 《明日方舟》彩六事件,發佈有人迫害該遊戲,且彩六玩家都沒有發言,就不算大事等言論;
對比前段時間“米衛兵”事件,兩者在維護廠商/產品的做法上,基本採取了同樣的策略。
表面上來看, “米衛兵”與“舟衛兵”具有相同的性質,但是因爲《明日方舟》內容穩定及官方對事件處理方式嚴肅妥善,《明日方舟》本身並沒有給其他產品用戶留下過於不好的印象。
因此,從淺層來看,兩款遊戲因“衛兵”用戶造成的負面影響是不一致的。“米衛兵”事件,更多是因爲米哈遊產品本身出現的問題,才導致“米衛兵”事件的出現。而“舟衛兵”更多是由於《明日方舟》缺少對用戶的管理,才導致部分偏激用戶出現,進而引發其他社區玩家的反感。
2. 用戶分析
“舟衛兵”的出現,可以先從二次元用戶分析。
二次元類用戶有一下幾個共同特點:
1 粘性高;2 付費率高;3 年輕化;4 排他性強;5 社區活躍度高;6 彼此高認可度;
同時,結合日本二次元用戶的用戶畫像及熱衷品類來看,二次元用戶熱愛的遊戲特徵爲:
1 重角色;2 重劇情;
然而,二次元是一個極大的分類範圍,二次元圈層長期發展後,出現多層級的分層現象。
單拿《明日方舟》、《碧藍航線》、《崩壞3》對比,《方舟》以冷美術和厚重劇情爲主,《碧藍》以擦邊球、軟色情立繪爲主,《崩3》以技術力和萌豚爲主。
因此,可以對排擠事件從用戶角度分析出以下兩點。
從內容-用戶角度來看:
每個二次元產品的社區形成較爲封閉獨立的空間,在一定程度上會出現對其他社區的“排他性”。同屬於二次元圈層,但是因爲分層內容繁雜,用戶喜好差距過大,當對立性過強時,具有高用戶黏度的產品之間就容易出現摩擦。
從用戶-用戶角度來看:
國內二次元圈與日本二次元圈不同,許多用戶是沒有接觸二次元文化內核的泛二次元圈用戶。高度年輕化+非核心,讓部分用戶本身素質不是很高,尤其在爲人處世方面,因爲網絡爆發基本沒什麼準則,所以很容易走極端,也就是非黑即白的判斷方式。
該類用戶行爲,與一個月前的“肖戰227事件”較爲類似。在覈心沒有產生任何行爲的時候,粉絲用戶可以自發地傳播內容,同時也會因爲排他性,自發地尋找對立內容進行攻擊。
3. 產品對比
國內二次元類遊戲分層的起源是從《Fate/Go》正式開始,其後發展出《陰陽師》、《碧藍航線》、《少女咖啡槍》等一系列成熟二次元產品。
而在“米衛兵”、“舟衛兵”之前,《Fate/Go》、《碧藍航線》、《陰陽師》等產品很少出現此類情況,各圈層之間較爲獨立。
綜合分析下看來,是因爲以下幾個原因:
- 產品本身入門門檻較高。如《Fate/Go》,路人很難理解IP文化;
- 產品缺乏核心圈。如《陰陽師》,儘管擁有核心粉絲羣,但是受衆類型分散;
- 產品沒有內核。如《碧藍航線》,粉絲對產品的需求停留在淺層;
而鷹角與米哈遊,在產出產品的時候,在作品內強調了個性元素,並着重突出了作品題材。產品從一開始,具有部分“非商業市場驗證過”的作品內核,比《陰陽師》、《碧藍航線》更具針對性,但比《Fate/Go》入手門檻更低。
因此,《明日方舟》及《崩壞》系列憑藉其獨特的產品特質,吸引來欣賞該特質的二次元用戶的同時,也會吸引“盲目信賴”的用戶。而這一批“盲信用戶“也是”舟衛兵“出現,引發他圈用戶反感,並抵制《明日方舟》的用戶層根源。
類似“盲信用戶“的二次元遊戲傳播案例,其實很多是沒有”x衛兵“元素的。
- 《FF IV》用戶大範圍地宣傳遊戲劇情優秀;
- 《碧藍幻想》玩家的“騎空士安利陷阱“;
- 《陰陽師》非洲酋長梗;
以上案例都是通過產品的核心用戶及“盲信用戶”的傳播,但以上三款遊戲都獲得了不錯的效果,或者並沒有引起外圈的反感。
結合排斥評論中的內容,外圈反感《明日方舟》的“盲信玩家“產出傳播內容的另一個原因,便是《明日方舟》自身的內容產量不足。
“長草“、”種樹“等關鍵詞是外圈除”舟衛兵“以外,被提到最多的內容。外圈玩家在接收到《明日方舟》傳播信息後,嘗試遊戲卻因爲遊戲內容產出量太低,便認爲遊戲內容與傳播力度不匹配,對產品產生不滿情緒。
加之不滿情緒受到“盲信玩家“的攻擊,因次纔會由”不滿“轉向”抵制“。
三、 原因總結
淺層:“盲信用戶“對外圈論壇刷產品存在感,並自發攻擊不是太喜歡產品的用戶,引發外圈用戶對《明日方舟》的不滿;
深層:《明日方舟》依靠產品獨特性吸引高粘度玩家,但並沒有對用戶進行深度管理,導致“盲信用戶“的自發激進行爲。同時,遊戲內容產出的不足,也是導致外圈用戶產生”產品與用戶宣傳不符“印象的關鍵因素。
因此,原因可總結爲:缺乏用戶管理+產出內容不足
四、 解決方案
內容產出方面:
增加遊戲內容產出。
《明日方舟》作爲卡牌手機類遊戲,其美術風格和基調,決定其內容消耗過快。
海貓曾說過,需要嚴格設計地圖,讓玩家知道鷹角用心。
但是《明日方舟》作爲免費遊戲+內購機制,需要考慮產品內容消耗問題,過少的遊戲內容容易造成用戶消耗完之後離開遊戲,同時潛在玩家、新入玩家難以接受精品製作之下的內容更新匱乏。
綜上所述,內容層面解決方法爲:
- 增加每日除理智消耗外的遊戲內容
- 按月進行活動內容策劃
用戶管理方面:
鷹角與米哈遊不同,兩者都使用個性產品吸引了盲信用戶,米哈遊產品本身存在爭議性瑕疵,且《原神》等先斬後奏的行爲,也引發“盲信用戶“的對外態度欠妥。
《明日方舟》的內容基礎紮實,讓其用戶相比米哈遊用戶本質存在差異,其中不乏理智的KOL引導玩家處理“舟衛兵“引發的事件。
因此,在無法對遊戲內容做大改善的情況下,官方可以針對“盲信用戶“進行用戶管理:
- 增加官方賬號在各社區活躍程度,輸出正確的對外友好態度;
- 建立KOL核心粉絲羣,利用KOL對“盲信用戶“樹狀管理;
- 嘗試對其他遊戲內容進行互動,減少產品與產品之間的對立感;
- 保持對一切類似彩六事件的嚴肅處理態度,讓外圈明白產品本身的態度;
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