以《明日方舟》爲例,如何用數據分析思維來解析社羣運營

簡介

本文將以《明日方舟》爲例,用數據分析思維去分析不同社羣的用戶社交需求、傾向以及導致不同社羣之間差異的原因,以及社羣運營的事件預處理方案。

研究《明日方舟》遊戲時間段劃爲1月1日-3月25日,研究的社羣對象包括QQ、NGA、貼吧、微博、TapTap、B站。

一、概述

1. 社羣的分類及選擇

個人將社羣大致分類爲:

1.開放性討論廣場:社羣討論範圍廣、話題內容多、不可控性較高等屬性。在開放型討論廣場如微博等社羣,特定產品發佈在吸引自身用戶的同時,還會吸引潛在用戶、流失用戶、其他產品用戶等羣體。

該類社羣具有傳播範圍較廣的特性,同時用戶種類也最爲繁多

2.單產品社區:社羣用戶固定、話題範圍固定、自帶用戶管理體系。用戶在單產品社區中,基本爲活躍用戶,存在部分流失用戶。單產品社區內話題活躍度高,內部傳播速度快,如果管理對傳播不加以控制,事件可以在短時間內爆發,甚至擴散至開放性討論廣場。

該類社羣具有話題活躍度高、羣體彼此高認同度的特性,部分話題可影響到其他社羣

基於上述分類,本文將抓取6個社羣,分別爲:

2. 活動的選取及篩選

本文選取2020年1-3月的活動,並篩選出其中會引發玩家高討論度的事件,作爲《明日方舟》事件&用戶聯繫的研究節點。

1月-3月活動選取(來自b站官方賬號的活動發佈信息的梳理)

從《明日方舟》1-3月活動中,可分別從單月中提取一個具有較高影響度、話題度的活動作爲研究對象,分別是:

  • 一月:烘爐示歲——“限定六星角色”、“普通六星”、“雙up”
  • 二月:WWF聯動——“WWF聯動”、“捐款”
  • 三月:危機合約——“地圖設計”、“資源兌換”、“無解tag”

二、內容選取及總結

1. 事件&內容抓取

在確定抓取平臺和時間範圍後,對上述內容進行整理,整理方法如下:

  • 每個社羣的每個事件相關,選取3-5個帖子詳情、下方用戶評論、評價、回覆作爲社羣抽樣內容
  • 搜索方法爲,使用平臺內部搜索引擎,進行相關關鍵詞搜索,並對內容進一步篩選;
  • 選取內容爲具有用戶代表性,而非水貼、蹭熱度、敵對黑的內容;
  • QQ羣由於記錄難以尋找,從3個明日方舟QQ羣選取兩位管理與一位羣員作爲採訪對象,對其詢問該三次活動的個人看法和所在QQ羣的反應;

2. 不同社羣用戶的特徵總結

TapTap

使用TapTap的用戶會在玩明日方舟的同時,體驗其他許多款產品。該類用戶對類似品牌營銷的聯動活動(WWF)關注度較少,對玩法方面的版本更新較爲關注。TapTap用戶比較重視遊戲給用戶帶來的直觀體驗,由於多款遊戲的體驗經驗,用戶對付費系統較爲敏感。

  • 有遊戲行業的基礎認識。
  • 有多產品體驗經驗;
  • 重視廠商運營態度;
  • 對付費系統的改變敏感;

微博

微博用戶討論內容較爲分散,由於缺乏微博的KOL,用戶產出的言論多出自其他平臺。大部分產品用戶會集中在官方賬號內容下方討論、抱怨問題,出現在官方賬號外的炎上活動也較分散。

  • 微博的玩家缺乏KOL,發言內容爲個人意見較多;
  • 用戶與用戶之間,比其他平臺缺乏互相溝通;
  • 用戶對產品意見和感想更多會集中在官方賬號下方。

B站

B站平臺有一定數量的KOL用戶引導普通的思考方向和體驗,與B站自帶的用戶討論氛圍結合,讓產品的討論一直處在比較和諧的程度。

  • 用戶普遍具有較高包容度,較高排他性;
  • 對產品會提出自己的看法,嘗試與官方、其他用戶交流;
  • 對產品、官方的不足會以玩梗的形式調侃;
  • 重視官方態度;

QQ羣

QQ羣用戶大多因爲“明日方舟”的IP相聚,用戶加羣的目的更多是與有相同愛好的用戶交友,其次是與其他用戶一起討論關於遊戲攻略、版本更新等方面的內容。該社羣用戶對《明日方舟》負面消息關注較少,除“限定雙up”嚴重影響體驗的事件以外,QQ羣用戶甚少對遊戲的玩法缺陷、長草簽到等設計開展大規模的抱怨,更多是自嘲調侃爲主。

  • 對遊戲有較高忠誠度,很少產出負面態度;
  • 加入社羣目的更多是爲了交友,而非討論攻略;
  • 除多平臺用戶外,許多用戶對其他平臺的內容不太瞭解,QQ社羣較爲封閉;

貼吧

貼吧用戶在平臺的討論,由於被管理約束,更多地集中在攻略等遊戲相關內容。貼吧有明顯的封閉、敵對現象,由於單獨管理和用戶分歧,已經出現“反明日方舟吧”“半壁江山雪之下吧”等敵對貼吧。

  • 貼吧管理封閉,約束力強,產出內容也較爲單一;
  • 貼吧與貼吧之間存在較強對立性;
  • 除管理嚴格的貼吧外,其他貼吧內容較爲零散,但羣體目的性較強;
  • 更多敵對行爲是針對敵對用戶,然後再上升到產品本身。

NGA

NGA平臺主要產出攻略、數據等內容,用戶也更看重遊戲性。NGA的用戶對版本更新敏感,會對遊戲的數據及設計進行拆解分析,更看重攻略文。除攻略文以外,NGA用戶的信息採集也更爲迅速,對信息有較強的篩選能力。

  • 重遊戲數據、設計,輕廠商內容;
  • 會系統分析從策劃到運營的內容;
  • 對信息有強篩選力;

三、社羣&事件的分析

1. 社羣之間存在差異的原因

整合上述內容後,社羣之間存在顯著差異的原因,個人總結爲以下4點:

  • 平臺內容的調性

平臺本身的內容方向較爲固定,平臺用戶的關注點也會間接隨之聚焦到具體的某個點。例如NGA用戶更關注遊戲本身的新設計的分析;TapTap用戶會從橫向、縱向去對比產品的內容。

  • 平臺受衆的差異

不同平臺的體驗吸引不同的用戶受衆,不同用戶羣導致不同的討論習慣、關注聚焦。例如B站用戶由於是較爲核心的二次元受衆,對產品、廠商都有高忠誠度(收到足夠的補償會失憶);微博用戶言論較爲失控,容易發生炎上事件,且較難平息。

  • 管理體系的約束

平臺的管理體系會直接決定平臺內容的導向,管理體系約束力越強,內容產出越趨向單一。例如《明日方舟》貼吧,由於管理體系的嚴格,讓其內容一直被限制在一定範圍內;QQ羣的管理方式,可能會讓《明日方舟》羣成爲過半時間都是閒聊的交友羣。

  • KOL的存在

KOL的存在,一定程度上會進一步劃分各社羣用戶,並且會對其他用戶進行言論引導。例如NGA的@Robocraftman的長文《從危機合約怪像說起,當我說鷹角最近真的拉了胯,我到底在說什麼》會引發衆多玩家的跟帖,並引導輿論導向;而缺乏KOL引導的QQ羣、微博就會缺少對產品的規模型情緒。

2. 如何用數據分析思維去看待事件&社羣的聯繫

在整理分析事件及社羣后,可以使用“正面tag標籤”的方式對社羣進行分析。

不同社羣針對同一事件常常關注不同的側重點,例如“年池限定雙UP”事件中,TapTap用戶會更去側重分析該抽卡機制所破壞的大、中、小R玩家的付費圈層;NGA用戶會去拆解雙限定UP的抽卡數據與墊刀等機制,去分析帶來的影響;貼吧用戶會去關注鷹角製作遊戲的初心是否已改。

那麼就可以根據不同社羣用戶的言論進行正面tag標註,舉一個簡單的例子:

  • TapTap:運營、付費、資源;
  • NGA:認真設計、地圖、策劃、數據;
  • 貼吧:廠商、舟衛兵、攻略;

然後再結合tag,對每個社羣的事件反應進行分析,就會發現每次事件發生引發社羣激動,都是由於事件觸發了該社羣的某個tag:

  • NGA:危機合約事件,無測試與地圖設計單一觸發了NGA用戶相信的海貓所說的“認真設計地圖”的tag;
  • QQ:雙限定UP事件,無法抽出限定幹員觸發了用戶認爲的“收集老婆”的tag;
  • TapTap:雙限定UP事件,改動後的付費系統觸發了用戶認爲的“良心廠商”的tag;

通過分析不同社羣用戶對產品的tag標籤,一方面可以在事前對遊戲測試時對相應tag進行規避,另一方面也可以針對觸發的tag發佈相應的應對策略。


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