如何用數據分析進行遊戲道具的精準投放?

遊戲提升收入的方式有很多種,常規的比如:打折,數值擴級、出新功能等等。但如果遇到一種情況,不能做打折,新版本內容也要延期,還有什麼辦法能提升收入?

有數據表明,針對道具的精準投放能有效提升20%的遊戲收入。今天我們分享一下如何通過數數科技的數據分析平臺(ThinkingAnalytics系統,以下簡稱TA系統),將不同道具對不同用戶羣進行差異化銷售。

▍對不同用戶進行差異化銷售

「考慮產品的數據安全,本文所有數據都進行了模糊化處理」

(1) 依據用戶價值劃分

以用戶價值作爲標籤是最常見的劃分用戶的方法,如下圖所示,我們清晰看到大中小 R 的分佈情況。

不同價值的用戶,對道具需求是不同的。

如下圖所示,道具 A 對於中小 R 的需求相對比較穩定。但對於大 R,人均的消耗有一個非常明顯的提升。因此,我們可以根據用戶的付費能力,進行差異化銷售。例如,道具 A 給小 R 投放 1 個 10元,給大 R 投放 100 個 1000 元。

(2) 依據遊戲進程劃分

基於數據分析的支持,加上游戲運營的經驗可以分析得出,一些道具對生命不同階段的用戶有明顯需求差異。例如道具 B,生命前期需求量較大,而老玩家養成基本飽和,則相對並不那麼需求。

因此在劃分用戶時,則需要引入生命標尺(比如玩家等級、註冊時間等)來作爲劃分補充。

(3) 根據用戶喜好劃分

如圖所示,不同階層的用戶,使用的武將陣容有明顯的傾向性。我們根據用戶價值爲依據,向玩家銷售不同的武將養成材料,可以得到更高的收益。

(4) 根據用戶月度消費金額精細化銷售

之前提到基於歷史充值劃分用戶,但如果大 R 最近 1 個月都沒有付費,又如何應對呢?可能說明禮包對用戶的吸引力不足了。

在不打折的前提下,可以嘗試降低禮包檔位。比如平時給他推薦的 328 元禮包可能太貴了,因此我們改成 128 元禮包,也許就能促進用戶的購買了。我們以兩期活動進行測試,第一期活動僅投放 328 元禮包,第二期活動僅投放 128 元 禮包。如下圖所示,是 2 期活動的測試情況。

通過對數據的分析,我們可以看到當用戶沒有進行付費時,對高額的禮包的購買率的下滑非常嚴重,我們認爲是由於用戶對遊戲的預估消費的下滑,使得他們不願意購買 328 高價格禮包。

因此我們考慮以“用戶本月是否付費”作爲標準,給他們推薦不同價位的禮包。給本月已付費用戶推薦 328 元禮包、給本月無付費用戶,推薦 128 元禮包。實際投放的測試結果如下:

通過計算最後收益,總消費從95774元,提升至100752元,增長 5% 。因此,合理的對用戶的當前付費進行劃分,也能夠在很大程度上幫助我們創造更多的收入。

▍如何對道具需求進行監控

我們不僅要對商品進行差異化銷售,還要實時監控用戶當前對道具的需求度,來調整銷售內容。我們把道具分爲兩類,短期一次性需求和長期需求,兩者有不同的監控方法。

短期一次性需求,例如卡牌遊戲上來就抽武將、抽裝備。這些商品是永久性道具,短期內一旦擁有,就會由於沉沒成本、數值暫時足夠而沒有太強烈的替代需求。等過一段時間後,纔會因爲數值不夠等 其他需求而產生需求,這種需求一般是階段性的。

長期需求,例如養成材料、戰鬥消耗品、硬貨幣。這些商品無論用戶在任何一個時間階段都有持續的需求。但不同用戶在生命的不同階段會產生不同的傾向性,例如新玩家喜歡強化石,老玩家喜歡精煉石,會存在一定選擇上的傾向性。

第一種:短期一次性需求道具

我們設定“銷售飽和度”指標,來衡量目標用戶的購買滲透率是否符合預期。設定“增長率”指標,來衡量銷售需求變化情況。因此,道具銷售表現一般會 呈現出4種情況,如圖所示:

道具A:飽和度達標,增長率上升。代表銷售飽和度到達預期,但還處於上升趨勢,用戶需求強烈。一般情況下,我們給的數值有點過大,賣便宜了,而這部分原本可以賣的更貴的數值,就會成爲我們的損失;

道具B:飽和度達標,增長率下降。說明商品銷售穩定,符合我們的預期;

道具C:飽和度不達標,增長率上升,這種狀態的道具,可能變成任何一種形態,需要根據具體的數字來判定;

道具D:飽和度不達標,增長率下降。不僅沒有到達銷售預期,而且買賬的用戶越來越少,用戶不認可,而這部分我們預期應該收到但沒收到的錢,就會成爲我們的損失;

道具B以外,道具處於其他狀態就需要考慮調整,削弱或者增強、搭配禮包售賣等。

第二種:長期需求道具

我們設定“產耗比”來衡量用戶對道具的需求情況,配合對道具人均存量的監控,來確認後續的投放計劃:

道具 A:存量提升,而產耗比提升(產出 / 消耗),說明供過於求,產出速度>消耗速度,在這種狀態下,可以考慮補充活動,加大用戶的消耗,從而才能降低存量產生需求;

道具 B:此時道具正在處於加速消耗,逐漸恢復到正常水平。用戶對此道具的需求度不高,此時銷售道具 B 不合適;

道具 C:道具 A 的前期階段,道具正在逐步的過量,因此如果早發現早控制,即可儘可能的不讓狀態1出現;

道具 D:可以理解爲是道具 B 的後期階段,道具的存量下降,用戶將會明顯的感知到缺口,而這也是最合適進行付費投放的階段。

下圖爲我們拉取某一週活躍用戶,對不同道具的產出和消耗比,數據如下:

相對來看,很明顯的我們發現道具 3 的產耗比過大,也就是說道具 3 的存量將會以非常快的速度堆砌,因此我們拉取一個細分用戶的詳細數據;

我們簡單來看看這組數據,這是篩選整體數據中比較有代表性的一組對比數據,我們可以看到在 11~20 級範圍的小 R ,他們的產耗比相對老玩家的產耗比更高,我們分析得出可能是由於消耗功能的入口太深,導致了新玩家對於該功能的消耗功能使用率低。

新用戶的中 R 也印證了這樣的猜想,由於付費產出了道具 3,這部分用戶並沒有找到消耗點,導致了產耗比的進一步提升;而老玩家的小 R,很明顯在消耗上已經大幅度的提升,但整體產出依然是多於消耗,且產耗比在呈現上漲的趨勢;老玩家的中 R 這部分,產耗比相對更高,主要是由於他們的產出相對更多;

綜上,我們得出的結論爲:可能是由於其中兌換的道具太少,不足以支撐龐大的產出,進一步堆積的話,將會導致該功能失去原有的作用。因此,最終的調整方案則是:入口優化+添加新兌換內容。


我們對遊戲的道具和用戶需要有足夠的瞭解,才能根據不同的投放道具定製出不同的投放人羣細分,進行精準銷售。通過這一步,我們能夠通過對合適的用戶投放合適的內容,來挖掘被浪費的收入。

同時我們還需要對不同的道具在遊戲中的生態有明確瞭解,知道什麼應該投了,什麼應該控制產出了。而這一步,則是避免了有的道具明明可以銷售更多收入卻賣的便宜了導致損失,也避免了一些還能夠繼續創造收益的道具被遺忘。數數科技某卡牌遊戲客戶,通過該「精準營銷」模式,幫助遊戲產品大幅提升了道具收入。

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