流失召回的核心在於如何精準定位真正具有價值的用戶

自IP遊戲大戰開始以來,市場上充斥着各類“知名IP”遊戲。但不少IP遊戲也因爲其知名度,常常出現“高開低走”的數據走勢。運營如何在前期大面積鋪量拉新後,再用精細化召回兜住流失缺口,成爲不少IP遊戲公測後面臨的首個問題。

我們邀請某一線運營工作者分享了他做短信召回的思路,文中圖表使用的數據來自數數科技的數據分析平臺ThinkingAnalytics(文中簡稱TA),數據已做模糊處理。

以下爲分享正文:

短信召回是最爲常見的流失用戶處理方案。

從用戶的長線價值來看,召回用戶的用戶質量也普遍優於新增用戶。項目組有效地用最低成本獲取最多的迴流用戶,在遊戲的特定階段是比大規模買量更爲良性的運營手段。通常短信召回有3個步驟:

  • 確認短信迴流用戶範圍
  • 發送短信引導用戶迴流
  • 召回用戶實現數據增長

01 如何篩選投放用戶

流失用戶的精細化召回方案制定,其第一步就是確認哪些人適合投放召回短信,當我們每個月的預算有限時,大規模地短信鋪量召回是不合適的。

我們應當通過提問:“流失多少天的用戶,其迴流率最高?多少等級的用戶對遊戲的潛在黏性最高?怎麼通過觀察歷史付費去推演潛在付費?”以找到我們現階段,最適合短信投放的那一批用戶。

(1)如何判斷流失用戶通常情況下,7日內不產生登錄事件的用戶會被定義爲流失用戶,但不同品類遊戲會因爲其特定屬性,而擁有不同的用戶登錄關鍵節點。

例如MOBA遊戲用戶可能因爲工作忙碌,1-2周未產生登錄事件,但當用戶和朋友都有時間時,便會產生連續的登錄事件;而卡牌遊戲1-2天沒有登錄,用戶養成進度便會落下。如果我們盲目的定義流失時間,定義短了會導致獎勵的額外投放,定義過長會漏掉很多沒有PUSH到的核心用戶。

所以,當新產品沒有數據做歷史覆盤時,我們需要主觀判斷遊戲進度感強弱,以猜測流失關鍵天數。而在有數據的情況下,我們可以監控不同天數的迴流率來判定關鍵的流失節點。

因此基於TA系統,我們可以計算出用戶1~14日的迴流率。

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

我們首先定義迴流率爲:當日登錄但次日未登錄過的用戶中,第N天迴歸用戶的人數比例。圖中,10天后的用戶迴流率開始趨於平緩。因此“10天”是這款遊戲定義流失的標準。

(2)哪些用戶才真正值得召回我們依據TA系統中,以往的召回用戶數據可以分析出,哪些流失用戶是存在潛在價值的。

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

我們通過表格發現:

1. VIP等級越低:付費率越高(VIP8以上的用戶基數已經很少,不能當做參考);2. 流失天數越長:迴流率越低,但付費ARPPPU近似。

通過對數據的整理,最後發現:V3-V9(V9以上的用戶需要繼續嘗試不同的策略)流失天數在30天以上的用戶,是最具有付費潛力的用戶。

02 如何提升優化迴流率

當我們確定了召回用戶的範圍,便可以着手針對這一批用戶開始作精細化的召回方案制定了。

短信召回是常常被用戶忽略的召回使用場景,因此首先最重要的事,便是如何編寫出對流失用戶具有吸引力的召回文案。

本文暫不討論具體文案內容設計,先從內容方向、附贈價值、推送時間三個角度考慮。

(1)短信內容一般來說,我們把用戶的流失分爲兩種:自然式流失&觸發式流失。

自然式流失是一個逐步流失的過程。用戶的在線時長逐步縮短,對遊戲的核心玩法感到疲勞。這類用戶很難被獎勵機制所吸引迴流,新版本的內容迭代是召回自然式流失的關鍵。而觸發式流失的用戶,他們對核心玩法尚未感到疲勞,只是因爲一些行爲導致的流失,例如遊戲連敗、人權卡池不出貨、機型bug無法登錄等。這類用戶流失前的最後幾個行爲,是幫助我們分析該羣體流失原因的重要指標。

我們可以先對這兩類流失用戶做佔比處理,我們將觸發式流失用戶定義出來(分離出幾個常見的觸發流失點),利用集合減的邏輯將剩餘用戶歸納至自然式流失:

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

/數數科技demo數據,不能作爲運營參考/

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

我們可以看到,流失用戶的絕大部分是自然式流失,但在迴流用戶中,觸發式流失的用戶佔比明顯更多。

因爲這款遊戲的觸發式流失用戶更具有召回價值,我們便可以通過對觸發式用戶設計更爲準確的內容投放,以達成更高的迴流率。

下圖是不同註冊時間的用戶在近10場匹配戰鬥中,不同失敗次數用戶的流失率(舉例:註冊七日內的用戶在近10場匹配中,累計失敗6次的用戶,流失率爲83%):

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

通過數據可以看到,7日內的用戶整體流失很高。但是這部分用戶可能是因爲遊戲不好玩,因爲抽卡沒抽到等多種問題而流失,其單獨分析流失率意義不大。

8-30日用戶和新用戶一樣討厭失敗,但其受到連敗的影響最小,同時又具備較爲明確的多樣化遊戲目標,處於沉迷遊戲探索的階段。

30天后的用戶,失敗2次時的流失率明顯低於新用戶,但是從2到10次失敗的流失增長率最高。可以看出,老用戶對於少次數的失敗習以爲常,但是他們受到連敗的影響最大,對遊戲的黏性會被勝負結局左右。因此對於觸發式的流失用戶,我們可以將“勝負”作爲針對他們流失原因的關鍵元素,來制定不同的短信內容;

(2)附贈價值短信內容通常會附贈上一串禮包碼,以促進用戶的迴流意願,但短信禮包的內容投放不能完全一致。

小R認可價值10元的A道具,大R自然是不認可這個道具的,這份短信對大R的迴流率就會明顯的受到影響。因此,將短信內容的價值差異化是非常有必要的。通常我們可以根據用戶VIP劃分用戶差異化區間。

上文提到,最優解的用戶羣爲V3-V9,我們可以根據TA系統的數據展示結果來對其做更細緻的區間劃分:

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

如圖所示,我們可以把佔比最多的V1單獨成一份,V2-V4分離出來,V5-V6以上的用戶,V7以上的用戶提取爲一份。

獎勵差異化是爲了制定出針對用戶的最優吸引方案。我們已經針對用戶的類型定製了短信內容,而VIP細分則可以將內容的投放作進一步劃分。

(3)短信時間短信的發送時間是常常被忽略的事情。當時間點不對,用戶根本沒有查看手機,或是沒有使用手機,此時的短信PUSH很難觸及到用戶。

因此,如果我們推送給用戶短信的時間是其大概率正在玩手機的時候,那麼內容的用戶觸達率將會提高不少。在保險電話推銷行業,銷售人員會將不同職業用戶的閒暇時間作爲一個分類整理,根據不同職業用戶的閒暇時間在不同的時間節點安排電話,能夠大大提升電話接通率。

我們已經用TA系統將前面的用戶進行分組分羣,因此,我們可以使用TA系統的用戶屬性分析來下鑽這些用戶羣的用戶畫像,按照他們最高PCU的時段來分批發送短信:

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

03 迴流用戶服務

由上文優化短信方案所吸引來的用戶,其留存率還需要後續的運營服務以維繫,我們考慮從留存的優化和付費的調整兩個方向來粗略的說一下。

首先,我們向迴流用戶投放了問卷:

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

考慮到倖存者偏差,我們所問及的用戶,絕大部分是已經被流失原因篩選過一次的用戶。因此,不斷地產出新內容一定不是我們優化迴流的方向。

那麼用戶可能在乎的是什麼?我們監控了迴流用戶和新增用戶的留存對比:

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

我們可以發現,迴流用戶的次留普遍低於新增用戶,但長留要優於新增用戶。我們分析得出,主要是由於迴流用戶在迴流當日,沒有能夠準確快速的建立起自己的遊戲目標,因此我們需要對“迴流用戶的遊戲目標”進行優化。

有的玩家因爲劇情消耗完了流失,我們便需要在新劇情上能夠吸引用戶;有的玩家因爲競爭太激烈而在數值排行上挫敗,我們的重點便在於如何讓用戶趕上進度;有的玩家因爲缺少新內容而放棄,如果遊戲有新內容的產出,會吸引一部分用戶迴流不停地玩下去。

我們還可以梳理近半年內的核心功能,爲迴流用戶設立迴流後的玩法目標。因此,用戶迴流後的活動到底應該是重在補齊用戶的進度,還是告訴他們新的遊戲內容,還是應該重點給他們一點新角色體驗新皮膚?同上文一樣,均需要對不同用戶提供差異化的內容。

04 優化效果驗證

當我們將優化後的方案進行投放後,如下圖對照組所示,組1是按照以往的統一發送,組2按照完善後的新方式發送:

我們該如何優化遊戲運營三大難題之一的流失召回

 

我們可以很明顯的看到,組2的迴流率有非常顯著的提升。這說明差異化的短信投放,讓抵達瀏覽率(不同時間推送),下載率(內容和獎勵差異化)都有了明顯的提升。因此,若能實現精細化迴流短信方案,我們不僅可以用最低的成本獲得最多的用戶,整體的收益比差異也是非常巨大的。


數數科技聚焦互聯網領域,以遊戲行業爲代表,提供一套從數據採集、存儲建模、到分析展示的一體化解決方案(Thinking Analytics系統),支持私有化部署,支持二次開發,支持交叉多維分析。

該系統目前服務於數百家遊戲企業,包括獵豹移動、中手遊、英雄互娛、Habby、疊紙科技、雷霆、電魂、中清龍圖、點點互動、真有趣、網元盛唐、瘋狂遊戲、3K遊戲、雲集等知名互聯網公司。

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