【轉載】你爲什麼會離開遊戲行業?

【轉載】你爲什麼會離開遊戲行業?

看了韋易笑的這篇文章:http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2015-04-16/1650152.shtml

 

覺得講的還是有道理的。遊戲行業,實在還是有很多坑的。

 

觀點1:開寶箱

遊戲產品成功率已經1%了,很多項目是掛了,即便踩中寶箱了,遊戲上線,盈利了,根據現在遊戲週期,也就能掙一筆。這完全跟開寶箱一樣,上線前對結果毫無把握,幾年時間投入進去,寶箱一開所有人就阿彌陀佛。

以大公司的5%的高成功率來算,一個團隊同時成功兩款遊戲的數學概率是0.25%。即便你團隊人員經驗豐富,你能把這個概率提到多高?大部分的團隊都是在:“加班 - 開寶箱 - 項目重組 - 加班 - 開寶箱” 這樣一個死循環中,把自己一年又一年的青春給浪費了,身邊太多人,十年前他們在開寶箱,十年後她們還在開寶箱。

某幾個著名頁遊公司,產品開發一年週期,項目分成10%,聽着挺誘人的,但是盈利後首先要償還研發和推廣成本,然後扣完渠道分成後剩下的纔是項目組的,所以很多項目組爲了控制成本,只會找一兩個好的主策主程,主美,下面帶着一堆剛入行的小弟,天天加班。時間一道,不能盈利,那麼製作人走人,開發團隊打散重新分配。

 

於是常用的管理手段就是造神運動,發車,發現金給老員工,給他們極高的待遇和榮譽,讓所有新人都跟打了雞血一樣燃燒着自己的生命向前衝。

 

觀點2:遊戲是項目而非事業

什麼叫事業?就是可持續性發展的東西,值得你長期追求的東西,值得你投入兩三年青春持續去做的事情。

 

而遊戲,是非可持續性發展的,它只是一個項目,一件掙一筆就完了的事情,毫無持續性可言。世界上能做5年以上的遊戲有幾款?屈指可數。如果大家不是在做那屈指可數的幾款遊戲,那還是不要碰拉。

 

當然,開發應用也不是隨便能成功,但目前看起來成本比遊戲低,成功率還比遊戲高那麼一點點,而且一旦成功了,你圍繞你的產品來逐步改進你的生態圈,逐步增加你的核心競爭力,這樣你心裏是踏實的,你睡覺是安穩的,不用想着明天遊戲人數下跌該怎麼辦。這叫可持續性發展。

見過不少遊戲老闆,即使遊戲流水很高了,他們心理也都還是虛的,爲啥?不可持續發展呀。

 

觀點3:開發團隊失去主導

 

技術主導的年代(2005年以前)

策劃主導的年代(2009年以前)

渠道主導的年代(2009年以後)

 

從單機到網遊到手遊,RPG-RTS-FPS三巨頭此消彼長,遊戲類型大循環。

那一兩年後手遊循環輪完了,開發團隊又何以自處呢?對,最細分,RPG->ARPG-橫版ARPG-RPG+戰略,越分越細,用戶羣越來越少,這樣也就再過1年吧。

 

 

觀點4:遊戲創業越來越難

 

除了成本推高外,如今遊戲越來越難融資,因爲 VC發現,這不是可持續性發展的,大量事實證明,一家公司成功一款遊戲,和他是否能成第二款幾乎沒有聯繫,所以純粹做遊戲的上市公司,以nasdaq爲例,他們的市盈率都很低,估值都上不去就是這個原因,比平臺類的估值低多了,關鍵就是沒故事,只能掙一筆,就沒然後了。

 

成都手遊坍塌就是一個很好的例子,意料之中的事情,一年時間內1000家團隊,變爲只有僅僅200家。背後折射的一個道理是很多遊戲創業者都不願意承認的一個事實,即,對遊戲開發者而言,機會越來越少了,公平的窗口已經關閉了。

 

觀點5:劣幣驅逐良幣

總之由於多年的破壞,比起當年的端遊,現在玩家層次越來越低,越來越差了,你說你新做一款遊戲上線,能不去迎合現在的玩家麼?而你越迎合,好的的用戶越少,而後面的產品也就越難。雖然你想改變,但是會發現阻力越來越大,完全不是自己一個產品能改變的事情,這叫劣幣驅逐良幣。

 

觀點6:大家都再談錢,沒人談論遊戲了

很多人都是懷揣着一夜暴富的夢想投身到這個行業裏來,由於劣幣驅逐良幣,你必須去迎合,很多開發者自己都喪失了當初開發遊戲的樂趣,什麼宮本茂,什麼小島秀夫,什麼姚壯憲,大家只能在跟着YY一下了,更多的還是談論下錢的事情。

懷揣着成爲小島秀夫的夢想,唸叨着千萬流水的神話,實現着自己都不喜歡的設定,等待着一個開寶箱的結局。看着行業越來越難做,想着應該還有一絲希望,心理清楚現實會越來越殘酷,只有集體一起催眠,一起用透支生命來賭一個不確定的明天,一起等待行業最終結局的到來。

 

 

無可避免的結局

你看市場規模每年都在擴大,只能說是競爭越來越激烈罷了。我說,沒錯,任何一個行業都有興衰,即便步入衰落期,市場規模也是越來越大的,比如今天的個人電腦,市場規模最近幾年纔出現下跌,但是個人電腦,早在10年前就已經不行了,到IBM賣ThinkPad時就已經很多問題。

我說的不行,並不是指市場規模不會上升,而是,利潤率的持續下降:

 

2007年-2010年遊戲行業平均利潤率從90%下降到55%,截至2014年末,好點的公司的利潤率已經跌倒45%以下,一般的都只有20%了。這是大公司的情況,各個參與聯合運營小公司更慘,渠道的分成比逐年降低,已經讓她們在渠道面前毫無尊嚴了。

 

任何一個行業都是一樣的發展規律,十年前開發組的日子好過的一塌糊塗,十年後開發遊戲的還不如玩遊戲的。

隨便一個做工會的,三千萬的月流水很正常,而且壽命比遊戲長,各個渠道爭相追捧,遊戲要搞活動要放號,現在不當要求渠道,還要求着工會了。遊戲要做得好,還要看工會願不願意推。也就是做遊戲的要求着玩遊戲的了。

 

 

總結:開發團隊該何去何從?

  正視行業的變化,機會從來就沒有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其實只有一條,就是做好打硬仗的準備,徹底下決心走精品化路線。

 

最近的《夢幻西遊手遊》的發佈,刷新了很多人的三觀,渠道搶着要不說,原有的返利等行爲被壓的不能再低。而也正式一批批優秀研發者的努力,才能一步步改變:“手遊只能玩三個月”,“手遊都是輕度的”,這樣一些耳熟能詳的觀念。

 

常言道,理勝力爲常,力勝理爲變;一時之強弱在力,千古之勝敗在理。

 

蘋果能在手機氾濫到處山寨化的日子裏,重新找到突破。今年上半年上線的若干3A大作,任然能在同質化嚴重的手遊市場脫穎而出,結束了自2013年上半年來渠道被無限放大的亂象。

 

所以,讓我們面對現實,讓我們面對理想,最後,引南都一段話,和諸位共勉:

  陽光打在你的臉上,溫暖留在我們心裏。有一種力量,正從你的指尖悄悄襲來,有一種關懷,正從你的眼中輕輕放出。在這個時刻,我們無言以對,惟有祝福:讓無力者有力,讓悲觀者前行,讓往前走的繼續走,讓幸福的人兒更幸福;而我們,則不停爲你加油。

  總有一種力量它讓我們淚流滿面,總有一種力量它讓我們抖擻精神,總有一種力量它驅使我們不斷尋求 “正義、愛心、良知”。這種力量來自於你,來自於我們中間的每一個人。

 

(完)

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