UWA GOT | 支持 Unity 2018、增強邏輯代碼檢測!

UWA GOT是UWA推出的本地性能測評工具,它方便研發團隊在本地真機測試,並能在編輯器中搭建本地服務器查看性能數據。今天這個靈巧的小工具又攜新功能和大家見面啦!不僅支持了Unity 2018,還加強了對邏輯代碼優化的支持,這可是Lua使用團隊的福音哦!開發者們快往下拉!

 

一、支持Unity 2018以及.NET 4.x模式

1. 隨着越來越多的新立項項目使用Unity 2018,最新版的UWA GOT也緊隨大家的步伐,支持了Unity 2018。

2. 在Unity 2018中,.NET 4.x模式變爲了非Experimental版本。

.NET 4.x模式的一個突出優勢在於其Mono的峯值可以下降,如下圖所示:

因此,逐漸開始有團隊嘗試使用.NET 4.x模式,而最新版的UWA GOT也支持了這一模式下的性能測試。

 

二、統計指定的邏輯代碼函數的調用次數

最新版本的UWA GOT中,我們支持了對邏輯代碼中指定函數在運行時的調用次數統計。在CPU Overview模式下,研發團隊打開Marker面板,就可以查看通過UWAEngine.LogValue以及UWAEngine.AddMarker記錄的數據,如下圖所示:

次數統計在優化工作中相當重要,不僅能幫助研發團隊定位某些不恰當的調用操作,也可以用來統計不同腳本之間的穿梭情況,比如Lua和C#之間的穿梭。Lua現在已經是絕大多數移動遊戲項目的必選腳本語言,通過Lua可以很方便地實現移動端的代碼熱更新。而在使用Lua時,一個最麻煩的性能問題就是Lua和C#之間相互調用的穿梭問題。相互調用的次數越多,則轉換過程中的耗費開銷越大。因此,我們在很多遊戲項目中對Lua進行優化時,第一項要檢測的就是Lua與C#的穿梭情況。

使用方法:

UWAEngine.LogValue的用法與UWA線上測評版本的一致,詳見此處。新添加的AddMarker用法如下:

Public static AddMarker(string marker);

UWA GOT中會統計每個Marker在每一幀被Add的次數,該接口可以用來統計如Lua調用C#接口的次數,如:適當修改SLua的代碼生成器,自動在每個Wrap函數中插入對應語句,如下:

在測試後,在UWA GOT的Editor中即可查看到類似下圖的面板,包括彙總以及每一幀的統計:

注:所有的UWA API都是條件編譯,因此在發佈爲非Development版本時,是不會參與編譯的。

以上即爲UWA GOT的更新說明,小編建議大家及時在官網(www.uwa4d.com或點擊“閱讀原文”)下載最新版本,享受更強大的功能和優化體驗!

 

關於UWA GOT

UWA GOT 全稱 Game Optimization Toolkit,是由侑虎科技研發的本地性能測評工具。它既能方便研發團隊在本地直接進行真機測試,也支持在Unity Editor中搭建本地服務器來接收和分析性能數據。整個測試過程中,研發團隊能自定義測試時間和流程,幾分鐘後即可查看性能數據,同時還提供深度的數據分析,如腳本中的主要函數耗時、堆內存的具體分配堆棧等高級分析功能,從此爲大家的項目性能又增添一份安全堡壘!

UWA GOT 目前提供 Performance Overview、Mono Memory Analysis 和 Runtime Asset Tracker三大功能。

 

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