// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "LXC/02 CanRun"
{
SubShader
{
Pass{
CGPROGRAM
//頂點函數 這裏只是聲明瞭頂點函數的函數名 頂點座標從模型空間到剪裁空間的轉換
#pragma vertex vert
//片元函數 返回模型對應的屏幕上的每一個像素的顏色值
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v : POSITION):SV_POSITION { //通過語義告訴系統,這個參數是幹什麼的POSITION是v告訴系統我需要頂點座標,SV_POSITION是返回值返回剪裁空間下的頂點座標
//float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v); //矩陣相乘 完成轉換
//return pos;
//第二種寫法
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
}
fixed4 frag() :SV_Target {
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}