Shader-頂點函數與片元函數

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "LXC/02 CanRun"
{
	SubShader
	{
		Pass{
		CGPROGRAM
		//頂點函數 這裏只是聲明瞭頂點函數的函數名 頂點座標從模型空間到剪裁空間的轉換
#pragma vertex vert
		//片元函數 返回模型對應的屏幕上的每一個像素的顏色值
#pragma fragment frag
		float4 vert(float4 v : POSITION):SV_POSITION {		//通過語義告訴系統,這個參數是幹什麼的POSITION是v告訴系統我需要頂點座標,SV_POSITION是返回值返回剪裁空間下的頂點座標
		//float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);				//矩陣相乘 完成轉換
		//return pos;
		//第二種寫法
		return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
}

	fixed4 frag() :SV_Target {
	return fixed4(1,1,1,1);
}
	
		ENDCG
}
	
	}
		Fallback "VertexLit"
}

 

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