爲你解讀“交互行爲五要素”

你是否遇到過這樣的問題:

拿到領導或產品經理的需求,好像明白,卻又無從下手;做好了方案,去給團隊評審的時候,面對他人的疑惑或詢問,怎麼解釋都言之無物;想學交互設計,書看了很多還是雲裏霧裏。

那麼,這次本文要講的“交互行爲五要素”,可能會讓你撥開雲霧。

說到“五要素”,大家可能用戶體驗的五層要素最爲熟悉,它是Adaptive Path的創始人加瑞特提出的,在2000年3月公佈到網上後,被正向引用。

但是我們今天要講的,不是這個。

而是,“交互行爲”的五個要素。

這二者在理論上有所交叉,但在使用範疇上不盡相同。交互設計五要素能夠指導我們更系統的進行實際設計活動,從而達到良好的用戶體驗。

“交互行爲的五要素”是由辛向陽老師2005年在論文《交互設計:從物理邏輯到行爲邏輯》一文中提出的,這五個要素主要是“用戶、場景、行爲、工具或媒介、目的”,但這五個詞語是譯文,如果要更好的理解這幾個詞要表達的含義,建議大家在英文語境下思考,就是:

“people、contexts、actions、means、purpose、”。

在詳細講解之前,給大家先埋下一個理念前提,就如同論文標題所講,這五個要素是建立在“行爲邏輯”這個基礎之上的,它與傳統產品設計的“設計物體”的物理邏輯想區分。傳統產品設計是基於物理屬性:如尺寸、形狀、結構、色彩、材質等功能或物理組成;而交互設計是強調:什麼人在什麼情況下,要通過什麼途徑和方式完成什麼事情。

打個比方,比如你要設計一個茶杯。

物理邏輯的產品設計,是先考量它有哪些功能:杯身、杯蓋、杯把手、濾網、可能還有個杯墊,於是你可能把它設計成以下的幾種杯子。

但如果是行爲邏輯的交互設計,會考慮:一個喜愛喝茶的用戶(people)、週末陪閨蜜買衣服走在步行街上(contexts)、口渴走進飲品店(means)、她要喝一杯英式紅茶(purpose)、付過錢拿着茶,邊喝茶邊繼續跟閨蜜逛服裝店,喝完拎着大包小包回家去(actions)。那這時,用以上的杯子顯然都是不行的,因爲不方便攜帶,且回家時不方便扔掉┓( ´∀` )┏

所以基於行爲邏輯,設計出的杯子是醬紫的~~

people 用戶

爲什麼人而設計,也就是我們常說的用戶角色。可細分爲“主要用戶角色、次要用戶角色、臨時用戶角色”。每個角色有其自身的習慣性特徵(比如文化背景、愛好、性格等長期養成的個體特徵)和與產品相關的認知特徵(比如對某些產品的使用方式、印象評價、使用頻率等)。

這些都影響着用戶可能的行爲動機與決策,比如一個對喝茶過程有期待,且性格慵懶,認爲週末不用強調效率,喜歡自然隨意的女孩,可能會說服閨蜜坐在飲品店喝完茶再走,這時設計者要提供給她的,恐怕就不能再是外賣的紙杯了。

contexts 場景或環境

這個單詞在翻譯中,有着“環境、上下文、來龍去脈”的意思,由此可見,它是指用戶在與產品產生關係時,自身所處的外在環境,以及用戶在行爲過程中可能產生的內在與外在相關的情況。

交互設計要爲典型場景而服務,就充分體現在這個要素中了。

首先場景環境是與用戶緊密相連的,與用戶有關係的,纔是我們要關注設計的;另外,環境是複雜的,要優先爲主要角色所在的典型場景來服務。所以分析與規劃場景的主次,是進行設計的前提條件,同時也是在遇到設計矛盾時,用來決策的重要依據。

比如,還是上文提到的飲品店,如果它的門店開在商業步行街,而不是辦公區或居民住宅區附件,商業街流動用戶數量大、大家關注於琳琅滿目的貨品,不太有耐心停下來喝完一杯茶或咖啡,又恰巧飲品店要節約成本,那它就可以不設有店內飲用空間、撤銷桌椅,直接以紙杯爲主銷售外帶。因爲這是他的主要場景和用戶羣,平衡成本和收益,那些少部分想要進店坐坐的場景,就可以忽略了。

means 工具、手段或媒介

這是用戶要達到某個目標所需要的渠道。傳統意義上,常常會把means表達的工具當做某個產品,其實不然,它是你使用某個產品的載體。你要買咖啡,要通過飲品店購買;如果點外賣就要用手機或電腦打開外賣軟件;遠程旅行就要乘坐飛機或火車到達目的地。“飲品店、手機或電腦、飛機或火車”它們是要實現目標需要使用的手段和方法,而不是產品服務本身,這裏我們要設計的產品服務,是找到飲品店、決定購買、買完飲品喝完的系列過程;是查看行程、買票、乘車、到達目的地的經歷;是一種行爲方式。

means提供給我們一種機會、條件或約束,規劃了我們以某種方式產生行爲。

purpose 目的或目標

purpose是跟動機直接相關的因素,人往往有了某個訴求,纔想要去達成某個結果。如果不在乎這個結果,那行爲本身,或產品服務本身,也就無從談起了。

分析目的,我們可以把它歸納爲“模糊目的、明確目的、隨機目的”。

模糊目的是個大方向,用戶知道要獲得什麼,但又不能很清楚的描述,比如,你長大想成爲藝術工作者,可是哪種藝術呢?美術、音樂、文學?它們有共通之處,但又有差異,你可能就先學習通識化的藝術概論和看看普及的資訊,作爲一種模糊的行爲活動。

明確目的,是用戶很不但知道要獲得什麼,但又能明確描述,比如,你想成爲一個美術藝術工作者,在成長過程中,你就去學畫畫、攝影、三大構成,作爲一種具體的行爲活動。

隨機目的,是想獲得什麼,但是不知道要什麼,更不能明確描述,比如,你想充實的度過這一生,在成長過程中,你可能帶着好奇心什麼都會學一學,作爲一種隨機的行爲活動。

體現在軟件應用設計上,比如你使用一款視頻app。模糊目的就是:你很想看電影,但不知看什麼,就打開最新熱榜翻看,點開一部,看看評論和詳情,覺得不感興趣,就再換一部,進行一個反覆的行爲;清晰目的就是:你就想看《毒液》,搜索《毒液》,點擊觀看,看完給個評價,進行一個線性的單次行爲;隨機目的就是,你在等車等人、或坐公交地鐵,有點無聊想隨便看點什麼,打發無聊的時間,打開軟件在首頁隨意瀏覽,看看評論、或者收藏、或者直接打開一部就看起來,導致碎片化的不確定行爲。

actions 行爲或任務

如上所述,purpose和actions成互相因果的關係。action是設計好壞最直接顯現的一環了,用戶可能會有哪些行爲,以及設計者通過界面與流程提供什麼樣的行爲引導,將最直接的讓用戶評價體驗的好與壞。

要達到某個目的,必定會有可預測的一種或幾種行爲。這些行爲一方面可以指導設計者該如何進行交互流程設計,另一方面也能啓發設計者從哪些角度可以利用行爲,進而創新。

基於用戶固有習慣的設計能讓用戶自然愉悅,從而滿足用戶的習慣達到舒適的體驗,比如,根據“隨機瀏覽內容”這個目的,一些新聞、視頻、資訊類的app,就把內容列表做成瀑布流,讓用戶只需要一個滑動的動作,就一直順暢的瀏覽下去,自然而符合預期;當然,還可以做超出預期的設計,不依賴用戶的行爲,而是引導用戶進一步做出其他任務,比如,電商網站,當你已經下單完成目的,它還會根據你的歷史數據和喜好,展現出你下單的相關其他產品,讓你忍不住再點擊看看,誘導進一步消費。

將這五要素綜合考慮,加以設計的過程,就是我們常說的“交互設計”。

交互設計的對象可以定義爲“通過產品的媒介作用來創造和支持人的行爲。(creating and supporting human activities through the mediating influence of products)”

綜上所述,你瞭解交互行爲五要素之間的關係,和交互設計的本質了嗎?

在至今,很多交互設計實踐的從業者,都還是不能用很準確的語言描述交互的概念。這五要素受文藝理論家肯尼斯·伯克(Kenneth Burke)戲劇五位一體和“同一”理論的啓發,將交互設計概念做了有機的整合,鼓勵設計師或分析師從“重新確定參與者、定位行爲動機、規劃行爲過程、謀求新的手段、營造新的場景和環境”五個維度進行設計和創新。

後面文章,我會基於這五要素,進一步爲大家講解該如何做好需求分析和設計方案,讓你從分析、設計、到產出,成爲一體化的優秀交互設計師。


一套合理且有效的交互設計方案,就是在這五要素的綜合影響下產生的,它們決定了設計師要爲用戶提供什麼樣的界面與流程。

而在實際工作崗位中,受從事行業或企業業務的限制,這五要素中的people、means、contexts、purpose都相對固定,創造性的空間較小,交互設計師往往輸出的重點是actions,當然,這個actions方案也應該是在充分分析前4者的基礎之上形成的。

交互行爲五要素,是進行交互設計的有利工具,試着用它去思考界面和流程,用它去彙報或討論你的方案圖吧,會受益匪淺的~~

歡迎和我交流你的想法,希望以上能幫到你^_^

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