OpenGL Shader實例分析(1)Wave效果

這篇文章主要爲大家詳細介紹了OpenGL Shader實例分析第一篇,Wave效果,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下

這篇文章主要分析一個Shader,從而感受shader的魅力,並學習相關shader的函數的用法。

先看Shader運行的效果:

下面是代碼:

Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH
 
 CGINCLUDE 
 
 #include "UnityCG.cginc"       
 #pragma target 3.0 
 struct vertOut { 
  float4 pos:SV_POSITION; 
  float4 srcPos; 
 };
 
 vertOut vert(appdata_base v) {
  vertOut o;
  o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
  return o;
 }
 
 fixed4 frag(vertOut i) : COLOR0 {
 
  fixed3 COLOR1 = fixed3(0.0,0.0,0.3);
  fixed3 COLOR2 = fixed3(0.5,0.0,0.0);
  float BLOCK_WIDTH = 0.03;
 
  float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);
 
  // To create the BG pattern
  fixed3 final_color = fixed3(1.0);
  fixed3 bg_color = fixed3(0.0);
  fixed3 wave_color = fixed3(0.0);
 
  float c1 = fmod(uv.x, 2.0* BLOCK_WIDTH);
  c1 = step(BLOCK_WIDTH, c1);
  float c2 = fmod(uv.y, 2.0* BLOCK_WIDTH);
  c2 = step(BLOCK_WIDTH, c2);
  bg_color = lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2);
 
  // TO create the waves 
  float wave_width = 0.01;
  uv = -1.0 + 2.0*uv;
  uv.y += 0.1;
  for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
  uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));
  wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
  wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
  }
  final_color = bg_color + wave_color;
 
  return fixed4(final_color, 1.0);
 }
 
 ENDCG 
 
 SubShader { 
 Pass { 
  CGPROGRAM 
 
  #pragma vertex vert 
  #pragma fragment frag 
  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest  
 
  ENDCG 
 } 
 
 }  
 FallBack Off 
}

下面進行分析:

1. ComputeScreenPos的解析:

用於把三維的座標轉化爲屏幕上的點。有兩種方式,請參考 官方例子

ComputeScreenPos在UnityCG.cginc文件中定義如下:

// Projected screen position helpers
#define V2F_SCREEN_TYPE float4
inline float4 ComputeScreenPos (float4 pos) {
 float4 o = pos * 0.5f;
 #if defined(UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET)
 o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w * _ScreenParams.zw;
 #else
 o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w;
 #endif
 
 #if defined(SHADER_API_FLASH)
 o.xy *= unity_NPOTScale.xy;
 #endif
 
 o.zw = pos.zw;
 return o;
}

原理解析(待續)

2. 背景的繪製

2.1) fmod用於求餘數,比如fmod(1.5, 1.0) 返回0.5;

2.2) step用於大小的比較,step(a,x) :  0 if x<a; 1 if x>=a; 比如: step(1, 1.2), 返回1; step(1, 0.8) 返回0;

2.3) 結合fmod和step可以得到一個虛線的效果。 比如要得到虛線段長度爲1的代碼如下:

c1 = fmod(x, 2*width); c1=step(width,c1); //其中width爲1

那麼如果x的範圍是[0,1),c1的值爲0;範圍爲[1,2),c1的值爲1;2爲一個週期;

那麼fmod起到了製作週期的作用,step計算週期內的0和1;

2.4)把2.3中的知識運用到2維,就可以計算出方塊。

lerp函數的用法:lerp( a , b ,f ), f爲百分數(取值範圍[0,1]);如果f爲0,則lerp返回a,f爲1,則返回b。f爲0到1之間,就返回a到b之間的值。

代碼中的 lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2); 其中c1和c2的取值不是爲1,就是爲0,所以就可以變成網格的情況。 背景繪製如下:

3. 波紋的繪製

3.1 ) 座標的轉化

uv = -1.0 + 2.0*uv;  // 把原始的uv進行擴展和位移,得到新的uv。我們的操作就是在新的uv上進行的,最終顯示時會映射到原來到uv,請參考下圖

3.2 )  畫一條直線:

由於上面把y軸移動到屏幕的中心,所以屏幕的上半部分爲正的,下半部分爲負的,代碼如下:

wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

其中50.0是用來控制線的寬度的(數值越大,線越細),效果如下:

3.3)把直線變爲曲線,並使其動起來:

uv.y += (0.07 * sin(uv.x*10 + _Time.y));
wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

效果如下:

3.4)多畫幾條曲線,形成波浪:

for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
 uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));
 wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
 wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
}

最終效果請見文章開頭。

其實寫shader,很多時候都是要通過不斷地效果疊加並調試來達到效果。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持神馬文庫。

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