孫悟空和機器金剛之間到底發生了什麼:小評《孫悟空大戰機器金剛》

一個月前從奶牛關拿到了《孫悟空大戰機器金剛》的 key ,拿到之後列了提綱、畫了腦圖,然後就把這事兒忘了,要不是奶牛關今天提醒我都不會來寫這一篇,實在慚愧。由於時間稍顯久遠,底下錯漏之處請各位海涵。

序:孫悟空在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼

作者通過奶牛關(這是一個硬廣)給我發遊戲的 key 之後,立馬有個同學在 steam 上問我:“你在玩什麼啊?怎麼名字這麼奇怪的。”

遊戲的名字《孫悟空大戰機器金剛》的確是一個非常奇怪的名字,我在觸樂看到的相關訪談裏面,作者表示:

玉永海從來沒有想過改掉這個名字,“幸好我做的是獨立遊戲”。在開發日誌中,他特地解釋了遊戲名字的由來,以及給他留下過深刻印象的兩部孫悟空主題作品——柏楊的《西遊怪記》與樑挺的《超時空猴王》。前者是一部深具諷刺、荒誕意味的小說,後者完全將孫悟空形象置入未來的科幻背景中,包含了大量的“關公戰秦瓊”情節與天馬行空的幻想。

相較於開發者看過的這兩部作品,這個近乎於胡鬧的名字立馬讓我想到了小時候看過的那些瞎編的各種沒有授權的“小人書”或是連環畫(這個時代就有點遠了)。

這些書大致被我歸類爲“地攤少兒文學”,裏面充滿了各種文化意義上的挪用,對當時我那稚嫩的心靈造成了巨大的衝擊。同時這些書也大致解決了朋友們之間一直爭論的一類問題:“哪個遊戲、影視、東洋、西洋角色更強”。(我相當想知道爲什麼小朋友總喜歡爭論誰更大更強)

這些小破書的編輯總是有辦法讓兩個毫不相干的人物相遇,然後再胡編亂造一個引起爭鬥的劇情,並且非常喜歡夾帶私貨。

細心的小朋友們可能會發現,這些樂色漫畫總是將葫蘆娃和孫悟空放到“大戰”的前面,意味着他們是大戰的主動者,是正義的一方;而變形金剛什麼的只能居於被動挨打的地位了。揣摩透了這些XX主義的想法之後,我自此練就了一身看封面知結局的本領,誰在前面誰就贏唄。

除此之外,孫悟空這個的名字,在擺脫了某位藝術家的影響之後,依然是一個讓人聽到感覺親切歡喜的名字。

我在地下城和孫悟空一起遇到了什麼

《孫悟空》是一款八比特畫面加音效的銀河惡魔城遊戲,玩法上是典型的平臺動作,有近距離的攻擊和法術之分。法術也有攻擊類的和防禦類的區別,不同的法術適用在不同的場景,遊戲內也有法術使用的演示,非常有參考價值。

開場動畫十分討我的喜歡,孫悟空在地城中敗於機器金剛的手,被迫沉睡多年,無論是像是掃描線一樣的視覺效果還是像素動畫,都和那合成音效一起非常好地營造了整體的復古感,讓不熟悉復古元素的我隱隱有些興奮。

動畫結束之後馬上就進入了遊戲,由於遊戲是八比特風格,於開場動畫形成了強烈的對比。在整個遊戲的前期,也就是大概探索的前六七張地圖,着實遇到了些麻煩。

作爲一個喜歡銀河地下城的玩家,雖然不算精通,我還是接觸過《公理邊緣》、《蒸汽世界》、《空洞騎士》等作品,以及兩部《銀河戰士》。《孫悟空》一上手我就感覺到一個不同:這個悟空的棍子有點硬。比起其他動作性更強的銀河惡魔城,這款遊戲的近距離攻擊(即悟空尖叫着拿棍子往下揮)手感相當鈍,我花了一點時間來適應。

遊戲前期的難度相對來說比較高,這個時候需要多次主動地利用存檔點進行存檔回血。當遇到升級設備(似乎有兩種,一種是膠囊狀一次性的,一種是機器可複用的)之後,你可以提升自己本身的能力(ability)或者是習得技能(skill),在這之後整個遊戲的容錯率將會大大提升,整體體驗有顯著增強。尤其是在習得一兩個法術再加強了一次生命值和魔法值之後,我得到的挫敗感就遠小於之前了,就算失敗了負反饋也更小。

《孫悟空》的敵人設計有一些平臺遊戲的成熟模板感,這並不是壞事,起碼玩家能夠更快地熟悉敵人。唯一讓我感到鬧心的一點是,由於遊戲的流程較短,敵人的種類和變化偏少,在後期面對他們的時候我多少會覺得煩躁,在這一方面失去了銀河惡魔城所追求的探索感。

銀河惡魔城的地圖設計絕對不是我這種只是看了幾集馬克布朗的遊戲製作工具箱的半吊子評價者所熟悉的。所以對於《孫悟空》我只能說,有好好的遵守銀河惡魔城的製作方法,比如一開始有些地方不能去,需要後期才能達到。

遊戲總共有“風”、“調”、“雨”、“順”四個 boss ,是的,他們都是機器金剛。由於我個人沒有通關,所以只見到了三個,由於這篇文字也會發在 steam 上,大概寫一下要點也無妨。

首先遇到的“順”其實非常簡單,他有一條機器狗還是狐狸。在地板被順砸破之前,選定那條狗,優先輸出。當順下場砸地板之後,儘量躲開它的攻擊,範圍並不大。

當地板被砸破之後,你和順會同時落入這張地圖的底部,這個時候順會使用大範圍的推線攻擊,需要積極利用底部的凸形平臺以及法術就能比較輕鬆的過關了。

接下來我的記憶順序也有點亂,不過似乎是先遇到了“雨”。

雨的第一形態可以選擇站樁輸出,這個時候他不會動,只是會不斷召喚他的炸彈,硬抗下來也可以接受。

當雨動起來之後,這個時候就要配合保護罩來進行防禦,同時也要記得抽空進行近距離攻擊。有法術要主動用,最好用的應該是噴火葫蘆,雖然方向難控制。

雨會召喚一隻拿着飛鏢的蝙蝠怪,有點頭疼,但是抗幾下傷害幾棍子就可以消滅它了。接下來再給雨來幾棍就行了。

不過我在嗶哩嗶哩動畫上看到一種邪典擊殺法,boss 房門口有多個補充魔力的道具,於是可以選擇在門口附近用沒有距離限制的光波法術輸出到沒藍,然後再進去亂棍打死,希望作者能修一下這個進房的判定。

這個 boss 讓人挺狼狽的,我也琢磨不出有哪些特別重要的,大概是時候考驗一下玩家的 ACT 功底了?

總之全程儘量保持在二層的移動平臺之上,千萬不要掉下去,掉下去可以用光波清理地面小兵。儘量把 boss 用於攻擊的手臂往左引導,給你創造在右邊的輸出空間。這一關受傷是不可避免的,所以受傷了也不要有情緒波動,跳回二層平臺該幹啥幹啥。

實在打不過怎麼辦?刷刷地圖提升一下生命值和魔法值。

提着三個機器金剛的頭,我想對開發者說些什麼

前面大都說了些好話,我這裏想挑挑遊戲的毛病。作爲一個評論者,希望開發者能夠看到的話,能多少起些作用。

作爲一個平臺遊戲、一個銀河惡魔城遊戲,遊戲的動作系統實在稱不上優秀。首先要提到的就是近距離的攻擊只有一個動作,就是掄棒子往下砸,缺乏變化,多加一兩個動作組合會有趣許多。

遊戲中的幾種法術,我最喜歡的偏偏是那個葫蘆,可惜那個葫蘆真是難用無比,有時候在混亂中我無法有效地控制它的方向。類似的技能,開發者可以改善操縱方式,添加輔助瞄準,甚至讓它在玩家無暇操控之時慢慢轉向敵人。

在切換地圖之後,敵人的反應會讓我感覺太快了,有時候猝不及防就被遠距離的攻擊打到了。這裏我也不太清楚,敵人的預攻擊動畫時間不夠?還是真的是因爲敵人的“反應”太快了。

我也購買了遊戲的手機版,也主要是在手機上玩的。無論是手機版還是電腦版均出現了開啓遊戲之後無聲的 bug ,不知道現在有沒有修復。安卓版是在 play 商店上架,不在國內上大概是拿不到版號而不只是國內平臺的分成問題,版號這玩意是不是限制了獨立遊戲發展呢?

這種情況下,我唯一想到的方法就是在自己的主頁或者其他平臺提供捐贈渠道,然後向對方提供 apk 的下載鏈接。不過遊戲的更新就成問題了,也有相關風險。

最後說一下,手機版的法術施放不合直覺,如果要正常玩的話,需要加個按鍵。而電腦版上,經常不小心在左右推左搖桿的時候可能稍有下偏,觸發了遊戲的機制,但是遊戲裏明明提示用十字鍵下來觸發,是否可以將左搖桿的觸發閾值調高或者直接分離十字鍵和左搖桿。遊戲裏的有些音效顯得有點刺耳,例如火球釋放的聲音,雖是爲了模仿八比特時代的特徵,但是聽多了也不舒服。

《孫悟空》還有一點不如銀河惡魔城的競品,就是遊戲對玩家的引導不足,有些地方對於引導方式的處理似乎有問題。

例如此處,開發者在法術膠囊下面放了補魔道具,明顯是想要玩家在拿到法術試用之後來補魔。可是耐不住玩家就會不斷地破壞自己的遊戲體驗,比如我,我一進來就先拿了藍,再拿了法術,這樣我試用了法術之後魔法值就不是滿的。

既然讓玩家試用的話,不妨給他一個試用目標,也能夠防止他破壞自己的體驗。在這些藍外面加入一圈可被法術破壞的紅磚,玩家也會更加傾向於先拿法術膠囊,再試用法術破壞紅磚,再拿到藍藥補魔。

引導玩家學習敵人也是可以改進的點,遊戲可以選擇先讓玩家在安全的地方觀察敵人,或者說將敵人展現給玩家,包括攻擊模式、行進方式、弱點,再將玩家暴露在敵人面前,考驗玩家剛剛學到的東西。

例如遊戲中那個會發光波的怪物,可以讓他在無法或者很難傷害玩家的地方,進行攻擊和移動,再在下一張圖一開始就放置一個這種敵人。

再比如遊戲中的 boss 戰,玩家只能在一次次戰鬥中熟悉 boss ,爲什麼不讓他們提前熟悉呢?我注意到 boss 戰前都會有空白房或者空白的地方,可以放置一塊屏幕來展示 boss 的“英姿”,玩家在經過空白圖的時候也會有事可做。

甚至可以讓孫悟空突然回想起過去和這尊機器人戰鬥的場景,無論是閃回幾個片段還是持續的戰鬥場面,都會給玩家一點準備吧。

對了,既然都是孫悟空了,那讓他把棍子摚一摚也是好的,畢竟那可是一根定海神針吶。

總之感謝開發者製作出了這樣一款遊戲,總體來說還是很紮實,遊戲流程大概十小時以內,比較短,不過價格也低,沒什麼好抱怨的。

我一開始覺得本作可以作爲銀河地下城的入門作,因爲又便宜流程又短,但是前期的難度曲線確實需要調整一下,不然非常容易讓新玩家打退堂鼓。

總體來說,遊戲適合銀河惡魔城老炮嚐鮮,也適合《XX大戰XX》劣質畫冊愛好者買來園自己一個兒時夢。

遊戲評分:7
體驗分:8

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