爲什麼任天堂不把遊戲出在 iOS 上?

上一次被數碼媒體的弱智文章氣到寫文字,還是在去年看到某數碼媒體論述“PS4 勝利是因爲有優質的獨佔遊戲”,而寫了一篇遊戲主機真的是靠“獨佔”贏下每個世代的競爭嗎

昨日看完彭林的 iPad 評測已有不適,知乎用戶@Fisher 的答案有具體的描述:

但是問題出在下面這句話上。

同理,如果現在有一個很強勢的公司能把 7. 8 寸下手機的遊戲操控性和視頻輸出做好,憑更好的便攜通用性替代 Switch 也不是不可能。

到這一句其實有那麼一點不對勁。這句話本身其實也可以說沒錯,這就好像你只要好好學習,認真提高每一門成績就能上北大。這樣一句話。這句話本身沒錯,但是短短几個字卻非常困難

作者:Fisher
鏈接:https://www.zhihu.com/question/319935736/answer/649878203
來源:知乎
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但是由於這是一款 iPad 的評測,在其他領域出現不那麼嚴謹的評論也可以略過。所以當時並沒有往心裏去,在親友的羣聊裏抱怨一句就作罷。

接下來彭林在微博上發表瞭如上言論,引起了較大爭議,在觀看各方觀點的過程中,我不光感到憤怒,也感到傷心。

在這條微博下面的部分討論者,不光不願意在自己不瞭解的領域傾聽別人的看法,而且還要將自己熟悉的領域的所謂“規律”、“力量”帶入其中,更有甚者爲了維護自己喜歡的親近的人,對意見相左者惡語相向,活脫脫一副迷你川桑的模樣。

我依然希望這片文字能爲部分願意平和討論的朋友提供一些幫助,所以我自身也會在下面的文字中保持平和,不討論爲什麼會出現這場衝突的本質原因,而是針對彭林在字面上的表述進行闡述,全文溼貨,一點都不幹 ,溼漉漉的溼貨。

任天堂曾經有把塞爾達(或者價值不低於塞爾達)的遊戲系列搬上手機嗎?

有。無論是《超級馬力歐酷跑》還是《寶可夢 Go》,甚至還有《火焰紋章:英雄》這種加入了日式手遊要素的產品。

任天堂的股票漲瘋了嗎?

沒有。在發佈《超級馬力歐酷跑》之後,任天堂的股票確實是有小幅的提振,但是過一段時間就出現了的跌幅。

爲什麼會出現跌幅?是《超級馬力歐酷跑》不好嗎?

不是。《超級馬力歐酷跑》是最頂級的手機遊戲,不光契合了手機平臺的屬性,同時又把馬力歐系列的精髓發揮得淋漓盡致。

至於爲什麼會出現跌幅,則是因爲遊戲與對應平臺的用戶並不契合,大量的用戶選擇給出差評,資本的自然會跟着大多數人的選擇。更多詳細的情況可以查看這一個知乎提問:爲何《Super Mario Run》被如此多人評價爲一星?

任天堂見過或者說了解資本的力量嗎?

見過。任天堂自己本身就具有較強的資本力量,任天堂在 2018 財年營收達到 96 億美元,而在現在(2019.04.13)任天堂的市值爲 370 億美元,任天堂目前有 2271 名員工。

作爲對比,從第四世代末期就與任天堂交惡的索尼,目前的市值爲 548 億美元,擁有 11.7 萬名員工。

同時,有傳言說微軟曾在任天堂最困難的時期考慮收購任天堂,任天堂認爲報價過低而拒絕了微軟,微軟才退而求其次選擇了自己開發主機。

以上,任天堂瞭解、同時也具有資本的力量。

任天堂是老頑固嗎?

這個問題分兩部分來答吧。任天堂是一家即將滿 130 歲的公司,由於每個人對於“老”的定義不同,那我們這裏就拿北京愛否科技有限公司來作爲對照好了。相對於北京愛否科技有限公司,任天堂是一家老公司。(對不起我不平和了)

任天堂近幾年一直有嘗試在手機平臺上進行試水,推出的遊戲有:《失落的龍約》、《動物森友會》系列等等,接下來還會有《馬力歐卡丁車》系列新作登錄手遊。

至於在主機方面,任天堂在推出 Switch 之後,一改過去難開發的“第三方墳墓”面貌,遊戲開發難度大大降低,機器架構非常容易上手,也方便了遊戲移植。同時開始大力扶持獨立遊戲開發者和中小型廠商,不只是在直面會上推薦優秀的獨立遊戲,更是出現了“獨立遊戲直面會”這種讓老玩家不敢想象的存在。

面向玩家的任天堂也友好了許多,機器和遊戲均不鎖區,津巴布韋黑市買的歐版機器插上廣州公園前買的日版卡帶一點問題也沒有。並且大部分遊戲在所有區域的內容完全一致,不存在某個版本缺失內容的情況。同時任天堂第一方的遊戲基本完成了全區中文的覆蓋(除了《異度神劍》這種專坑 JRPG 對應的高消費水平玩家的遊戲),現今的漢字使用區域真是趕上好時代了。

以上是在“軟”的方面,任天堂在 Wii U 時代可能還稱得上是“頑固”,但是現在的任天堂在這方面絕對不頑固。

至於在“硬”的方面,也就是實體產品方面,任天堂絕對不頑固。

任天堂在進入遊戲業之前,曾經做過許多不同的產品。先是帶領任天堂發家的紙牌:花札,至今任天堂依然在花札行業有一席之地。

在這之後任天堂開始轉型,嘗試運營出租車業務和情人旅館,甚至還推出過速食麪和速食米飯。

下一個讓任天堂嚐到甜頭的是玩具行業。任天堂在 1969 年成立了遊戲部門,這個部門當時有一位職員叫做橫井軍平發明了兩個玩具:超級怪手光線銃,光線銃就是日後任天堂光槍遊戲的靈感來源之一。

除此之外,任天堂還生產街機遊戲,和各家公司合作生產第一、第二世代的遊戲機。

從 1980 年開始,任天堂推出了每臺僅內置一個遊戲的掌上遊戲機 Game & Watch ,從此任天堂開始了獨立研發遊戲主機的道路。

而在此過程中,任天堂絕對稱不上是頑固,反而可以說,任天堂的硬件向來激進。以 FC 爲開端,任天堂確立了主機遊戲市場的許多基本方法,比如 30% 抽成的權利金制度。

十字鍵的發揚,搖桿作用的確立,觸屏遊戲的方向,甚至是震動模塊的裝備,都有任天堂的努力。而每一代任天堂的主機,都會有較大的變化。例如引入體感要素的 Wii ,多加了一個沒什麼用的屏幕的 Wii U ,以及現在的 Switch 。

在搜索引擎上以“任天堂 GIF”爲關鍵詞,就能找到大量這樣的 GIF。

而這個 GIF 最能體現任天堂在硬件上的激進。

作爲對比,這是索尼和微軟。

任天堂甚至激進到在 1995 年推出了一臺 VR 掌機,而這臺掌機帶來的慘烈失敗直接讓橫井軍平離開了任天堂。

所以說,任天堂絕對不僅僅是老頑固而已。

那爲什麼任天堂不聽彭林的話,大舉進軍手遊市場呢?

這是一個很大很大的問題,也是這篇文字裏最重要的問題,以我的能力一定講不清楚,所以我打算分爲兩個問題來講。

1.任天堂爲什麼不將重心放在看起來更大的手遊市場?

手機是目前世界上最多的遊戲硬件,而手遊市場也佔據更大的市場份額。公司都是逐利的,那麼爲什麼任天堂不親自下場進入這塊“最賺錢”的領域?

因爲手遊和主機遊戲之間的區別實在太大了,不管是具體的人羣,還是市場運行的方法和規律,完全不同。最相似之處可能是權利金制度吧,主機市場、steam、蘋果和谷歌的抽成都是 30%(國內渠道則是 60%~90% 不等)。

手遊所面向的用戶,其實就是有手機的所有人,是絕對的“非玩家”羣體爲主體,手遊對於絕大數人來說只是一個消磨時間的工具,具有非常強的可替代性,用戶的粘性相對於其他遊戲市場(PC 端網遊、單機主機、街機也即遊戲遊藝機)低得多得多。

Netflix 的一位管理人員曾經有過“Netflix 最大的對手是《堡壘之夜》”這樣的表述,我這裏反過來進行在地化處理成:“騰訊手遊最大的對手是頭條系軟件”。

而主機所面對的人羣,主體依然是非玩家或者輕度玩家。那和手機遊戲市場的用戶有什麼區別呢?

某種程度上來說,主機市場確實和手遊市場有相當大的人羣的重疊(即玩主機遊戲的人大部分也玩手機遊戲)。不同的是,要進入一臺主機遊戲的生態圈,你得先花三百美元買一臺硬件,每年再花六十美元買一部自己從來沒玩過的遊戲,大部分情況下連嘗試的機會都沒有,只是看過宣傳片,要是挑錯了就麻煩死了,這一年就指着這款遊戲了(大部分主機玩家一年消費的遊戲數量不到兩個)。

相當於,你是一個花了三百美元得到任天堂、索尼或者微軟認證的主機玩家,可以進入它們的生態圈,然後還要再花六十美元來挑選一款要使用一年的軟件。進入的門檻如此之高,玩家花費的時間和金錢成本如此之高,自然會呈現出和手遊用戶完全不同的心態,自然會在單個遊戲中消耗更多的時間,自然會表現出對遊戲截然不同的要求了。

如此高的門檻,給用戶帶來的不光是負擔,還有好處。遊戲品質更加精良,必須要能夠禁受住用戶的審視,遊戲時長也也更有保證,畫面在相同主機上的表現也幾乎一致。同時遊戲能夠面對更加合理地審查和分級,不可能像 steam 一樣隨隨便便就上架一個以強姦爲主要玩法的遊戲(我反對在遊戲中如此露骨地沒有明確目地展現人對人的強姦場景,可笑的是居然還有人不認同)。

相同的人羣,在面對不同的平臺時也會有不同的心態。我自身偶爾在手機上花費 12 元買個遊戲,幾天新鮮勁過去後就再也沒有碰過了。面對主機遊戲則要認真得多,18 元買的《挺進地牢》已經刷了 150 小時,質量差強人意的《蒸汽世界:挖掘》(初代而不是較爲優秀的二代)也被我勉強玩通關了,而最近一個玩到一定程度的手機遊戲是什麼呢?是去年玩的《破碎像素地牢》,通關三次,之後再也沒有認真地在手機上玩遊戲了。

所以說,這兩個市場的區別如此之大,光是面對的消費者的心態就有天壤之別,更罔論其他更加具體的部分,任天堂不會、也沒有能力大肆投入到手機遊戲市場中。

這個部分我認爲傑西寫得比我好,截取部分:

主機遊戲,它的重點是「遊戲」,不是「主機」。

300 美元的遊戲機只不過是主機玩家交上「投名狀」的一部分,我有錢、有時間、有精力,可以花幾百美元買一個只能打遊戲別的什麼都幹不了的機器(PC 上這個東西叫顯卡),花 60 美元買一個遊戲,再花一個週末的時間蹲沙發上跟一個「死」字死磕。

玩主機的玩家就知道,問題從來不在於設備,不在於價格。在於你要如何全情投入地、茶飯不思地跟那個遊戲較勁,最後才能通關,才能完成挑戰,才能白金,才能獲得成就感。這是主機遊戲最大的門檻,也是最大的樂趣所在。
來自知乎用戶:@Jesse Chan
回答鏈接:https://www.zhihu.com/question/319935736/answer/649890858

更多關於主機遊戲市場的詳細內容可以看旗艦的這篇文章:任天堂模式的祕密:爲什麼中國沒人投資3A遊戲?

2.任天堂爲什麼還要有自己硬件,爲什麼還要繼續做主機行業?

很簡單,有自己的硬件(或者平臺)纔有對軟件(或者內容)的最高掌控權,這個看起來非常簡單的道理在不同行業有不同的版本。

你們消費數碼行業說這話的人叫賈伯斯,這位三宅一生的忠實顧客說的這句話的版本是:“對待軟件嚴肅認真的人,應該製造自己專屬的硬件”,然後他做出了世界上最了不起的手機。

與之相對的,世嘉在 DC 的大失敗之後,放棄生產硬件,發出聲明稱要讓自己成爲“最強的第三方”,那麼請問諸位現在還在哪裏見過刺蝟索尼克呢?反倒是任天堂,出去買個衣服就很容易撞上它旗下的 IP 。

遊戲主機產業是任天堂以一己之力所開創的行業,這是它最熟悉的領域。假如把任天堂人格化的話,那麼主機行業就是它的舒適區,在這個區域內不管它怎麼作,只要能給大家帶來感動人心的產品,大家最後還是會選擇原諒它。

相比手遊行業,遊戲主機是一個穩固得多的行業,只要不犯戰略性的大錯誤,當行業老二老三照樣吃肉喝湯。君不見微軟在本世代如此之悽慘,遊戲機部門依然是盈利的。就算你犯了根本性的大錯誤(VB、N64、NGC、Wii U),你依然有翻身的機會,七年以後又是一條好漢(Wii、Switch)。

請問手遊行業有這種容錯率嗎?起碼在累計二十多年的時間裏,犯了至少四個根本性的大錯誤,任天堂還是依靠着這幫玩家活了下來,並且在 2017 年爲公司的下一個百年增續了更多的可能性。

世界上哪裏還有像是主機遊戲行業這樣的肥差啊?

你這個死肥仔這麼多屁話講完了嗎?

額(⊙﹏⊙),講完了,但是我還是想多講一點。

尾:從面試到遊戲主機到《全球概覽》

其實寫到這裏的時候我已經完全不生彭總的氣了,從我又叫他彭總你可以知道,在現如今的環境下,發表出這樣的言論是很容易的,順應直覺的。

抵抗這樣的直覺和本能纔是困難的。

前幾天找工作,拿了一家公司的 offer ,公司是幫手機廠商寫軟文發在頭條類軟件上的“傳媒”公司。工資待遇很不錯,環境很好,公司的領導也很和善。

第一個面試我的是公司的老總,他問我答有來有往,對這位老哥們印象比較好。獨獨其中一段一分鐘的對話讓我感覺難受。

“你自己平時也有寫東西嗎?”

“是的。”

“有自己的號嗎?”

大概是指頭條或者微信號吧,“沒有,文章寫完了備份在簡書上就算了。”

“不關注讀者數量嗎?”

“不太關注,畢竟這是個人寫作,主要是興趣愛好。”

“我覺得假如你來我們公司以後,要弄一個自己的個人號。”

我露出了明顯爲難的笑容,但是老哥似乎沒有注意到,而是繼續侃侃而談。

拿着我的簡歷,老哥嘴皮翻飛,“文章可以寫短一點,配個五到八張圖,堅持發到頭條上,積累第一波用戶。如果出現有爆款文章,可以轉到我們的主號上,幫你做搜索優化,也有額外的獎金。當你真正積累了自己的忠實用戶之後,甚至可以嘗試變現。”

他繼續無視我的表情,末了還加上一句“當然還是先弄一個自己的頭條號。”

爲什麼非得做變現呢?爲什麼要做 SEO 呢?爲什麼總想着賺錢出人頭地衣錦還鄉和馬雲式的成功呢?

我就這麼寫了,丟在互聯網的信息糞堆裏面了不行嗎?萬一有一天真的有隻天才屎殼郎發現了我寫的文章,並且真心喜歡而關注我呢?這樣我會多一個真正的“網友”,而不是一萬個弱智讀者。

爲什麼任天堂就得進入“最賺錢”的手遊市場呢?爲什麼資本就一定能叫任天堂改變呢?爲什麼一家老公司不按照你理解的方式運行時,非要強調自己的那一套呢?

還是你們消費數碼行業,有個中年謝頂英年早逝的天才負心漢,在斯坦福大學的那場演講上,在被雜誌採訪的時候,講到那本《全球目錄》的時候,一直在重複的一句話:“Stay hungry. Stay foolish.”

還記得《The Whole Earth Catalog》嗎?在雜誌最後一期的封底上,是一張清晨鄉村公路的照片,如果你去搭車旅行的話,總會見到這樣的風景,那是一張很漂亮的照片,上面有一句話:"Stay hungry. Stay foolish."這並不是爲什麼別的東西做的廣告,這只是 Stewart Brand 喜歡的一句話,這裏包含着智慧,"Stay hungry. Stay foolish."

這句話裏面包含着智慧呀,我的朋友們。當你和這樣的人處在同一個行業的時候,你怎麼能去忽略這句話呢。

只是喜歡這句話,就可以任性地去把它放在雜誌上,《全球目錄》是一本怎樣的書呢?

The Whole Earth Catalog (WEC) was an American counterculture magazine and product catalog published by Stewart Brand several times a year between 1968 and 1972, and occasionally thereafter, until 1998. The magazine featured essays and articles, but was primarily focused on product reviews. The editorial focus was on self-sufficiency, ecology, alternative education, "do it yourself" (DIY), and holism, and featured the slogan "access to tools". While WEC listed and reviewed a wide range of products (clothing, books, tools, machines, seeds, etc.), it did not sell any of the products directly. Instead, the vendor's contact information was listed alongside the item and its review. This is why, while not a regularly published periodical, numerous editions and updates were required to keep price and availability information up to date.

“全球目錄”是美國反文化雜誌和產品目錄,由斯圖爾特·布蘭德於1968年至1972年間每年出版幾次,有的甚至是1998年之後出版。該雜誌刊登了論文和文章,但主要關注產品評論。編輯的重點是自給自足,生態學,替代教育,“自己動手”和整體主義,並以“獲取工具”爲口號

這是一本會被我媽評價爲無用的書,是一本會被我外婆評價爲“耍書子”的書,但是它被喬布斯所推崇。現在有些朋友確實不知道“無用之用”,不明白爲什麼要做無用的事。

錢鍾書《管錐編》論陶弘景《瘞鶴銘》,談及鄭文焯《半雨樓叢鈔》。鄭文焯說,“不爲無益之事,何以悅有生之涯”一語,見諸陶弘景《上梁武帝論書》。

無論鄭有沒有記錯這句話的出處,也無論原句是不是“若復不爲無益之事,何以悅有涯之生!”,關鍵是太多人沒有見過這句話了。

我自身一直在做一些無用的事。在大學做了兩年的性教育講師,大三懶了就直接放棄了;和兩位親友做了一個播客,三人各種研究搗鼓,做了兩年一人出國,誒,黃了;我一直在堅持興趣寫作,少部分的文章有特別好的反響,大部分的內容無人問津,偶爾還要面對弱智網友無端的惡意。

那我爲什麼一直都在折騰自己,爲什麼要做這些無用之事?

前幾天我當面回答過別人這個問題。

“成就感來源就是文章本身......我在意的是文章完成那一刻的滿足感......別人的看法更多的是幫助我避免錯誤和拓寬視野......或者總得來說我事實上喜歡的是創造......無論是拼一個模型也好,寫文章也好......不行,創造永遠都是最重要的......”

真的尾:石田衣良《綠洲的親密愛人》節選

五年前在我上中學二年級的春天,他們買了理化課的實驗套件給我,是個用一隻螺絲起子和焊槍就可以組裝好的 FM 發射機。我週日下午就迫不及待地把它裝好。急急地扒了兩口晚飯,就下定決心當晚一定要進行試播。我半夜起牀後,先把發射機的開關打開,然後偷偷跑到外頭……雖然也有人批評 U2 落伍,但我很喜歡他們那時的新專輯,於是先把 Stay 這首歌錄到迴轉式錄音帶,再接到電波發射機,然後就出門了。我在自行車上載了一臺小小的 FM 收音機。就在那個暖洋洋的春夜,一邊聽着雜音,一邊聽着我最喜歡的曲子從我的廣播電臺裏傳來,那種感覺真是爽斃了。轉進某一條街時,盛開的白色櫻花和 U2 像晚霞一樣舒暢的歌聲驀地重疊。那首歌的歌詞裏說「如此遙遠,卻又如此接近」。我在筆直的街道上歡快地騎車奔馳,一直到收不到信號的地方。我覺得自己就像是一條在夏夜海里游泳的海豚,那種跟家距離很遠,卻仍緊緊相系的感覺,真的令我迷醉。

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