遊戲嘛,沒圖片沒畫面能叫遊戲嗎,所以我們還是先看用quick的方式怎麼創建精靈。
quick的api中對精靈的創建講解得還是很詳細,所以創建起來很簡單。
display.newSprite(filename, x, y, params)
filename:精靈文件名
x:x位置座標
y:y位置座標
params:表參數(不常用)
我們創建的時候爲了方便,可以添加x,y參數,這樣就不用在後面再設置位置了。此外,對於精靈的文件名,我們在使用cocos2dx的時候,都知道有直接從文件讀取,也有的是從緩存幀中讀取的,所以爲了區分,quick在文件名上使用了”#“來區分它們,帶有”#“說明該名稱是從緩存幀中讀取。
實踐一下,還是在上節創建的MyScene場景中修改代碼。
所用到的圖片有,
打包工具創建圖片集合
普通圖片文件
代碼,
function MyScene:ctor()
--普通文件創建精靈
local sp1 = display.newSprite("icon.png", display.width/4, display.cy)
self:addChild(sp1)
--創建圖片緩存
display.addSpriteFramesWithFile("coco.plist", "coco.png")
--通過緩存圖片名稱創建
local sp2 = display.newSprite("#icon.png", display.width/2, display.cy)
self:addChild(sp2)
--創建一個CCSpriteFrame
local frame = display.newSpriteFrame("icon.png")
local sp3 = display.newSprite(frame, display.width/4*3, display.cy)
self:addChild(sp3)
end
可以看到這三種傳入filename參數,可以創建出一樣的精靈效果來。
上面代碼中,display.width是屏幕的寬,相當於getWinSize().width,display.cy是屏幕高度的一半,相當於getWinSize().height/2
創建之後,對於給精靈進行縮放,旋轉等一些基本屬性設置,和原來的用法相同,這裏就不多舉例了。