unity對3dmax模型的兼容問題

3Dmax建模必須注意的細節。(注意!!是必須!!)可以簡單參考我做的插頭的命名和模型的各個物體的塌陷程度等~

建模原則:
1模型結構要正確
2儘量不要出現破面黑麪
3附加物體不要出現穿插。
4拼裝位置一定要準確

1.由於Unity看不到單面模型的反面,故導出請仔細檢查單面物體。如玻璃.
2.材質、貼圖、模型名稱中不能出現中文。進unity,不要出現中文名,以免出現亂碼,報錯。
3.unity只支持3dmax的標準材質(Standard),貼圖通道也只支持位圖(Bitmap)和自發光。(所以什麼vary材質什麼的就不要用了。)
4.max默認的uv平鋪在unity裏是出錯的,要加uvw貼圖修改器去調整。
5.相同材質的模型用同一個材質,以減輕系統與後期材質製作負擔。
6.可以塌陷的模型儘量塌陷。(就是將每個做好的模型轉換成可編輯多邊形)
7.單個模型四邊面數不能超過3萬。極限是三萬,大概在兩萬五就可以。(經過我的實際測試單個模型點、面最多不能超過65534,否則unity會自動將單個物體進行切片處理以達到unity的自身存儲的要求,我猜測是unity軟件編寫的時候用的是int類型來存儲每個模型的數據,int類型正好是2^32,最大的範圍是65536,去掉2個正負號正好65534)
8.工具軸心要統一.將工具對好要拆卸的物體,然後調整物體軸心,確保物體工具軸心統一。(這個非常重要,unity中的軸心完全依靠建模軟件,所以每個物體的軸心都需要在3dmax中與物體校準!)
9.物體導入unity報錯?
1框選整個模型,看看是否要重複的點,焊接點。
2多個角度渲染看看,模型有無黑麪,有黑麪就會導致出錯,布爾過的物體最容易出錯,線不夠,就會導致邊塌到裏面去。布爾過的物體要塌陷成多邊形,其它加修改器的物體也要塌陷成多邊形。
3檢查模型的佈線,佈線不規整,或是佈線的點,一條邊上的點在邊上,另外一個跑到很遠或是插到模型的其他部位,都會導致出錯。
4烘焙過的物體材質你要重新上一個。採用法線貼圖烘焙過的物體,模型本身雖然沒有什麼問題,但是你導出時也是會報錯的。
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