Unity Shader菲涅耳反射(Fresnel)


菲涅爾反射經常用於汽車表面的材質,普通的反射看上去比較粗略,菲涅爾的效果和鏡面效果會讓汽車表面看的更有質感,並且創建一種邊緣光照的效果。


不是所有的表面都要相同數量的菲涅爾光照,想汽車表面的話需要高強度的菲涅爾反射,但是塑料材質的只需要遲鈍點的強度就可以了。


下面我們看下效果:


我調出來的效果:



不知道是版本原因還是其他原因,書上的那種效果我沒有調處來,我們看下書上調出來的效果:


感覺書上的這種更有質感,有知道方法的告知。


下面我們看下shader腳本:

Shader "MyShaders/FresnelReflections" 
{
	Properties
	{
		_MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	_Cubemap("Cubemap", CUBE) = ""{}
	_ReflectionAmount("Reflection Amount", Range(0,1)) = 1
		_RimPower("Fresnel Falloff", Range(0.1, 8)) = 2
		_SpecColor("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
		_SpecPower("Specular Power", Range(0,1)) = 0.5
	}

		SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 3.0

		samplerCUBE _Cubemap;
	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTint;
	float _ReflectionAmount;
	float _RimPower;
	float _SpecPower;


	struct Input
	{
		float2 uv_MainTex;
		float3 worldRefl;
		float3 viewDir;
	};

	void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
	{
		half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

		float rim = 1 - saturate(dot(o.Normal, normalize(IN.viewDir)));
		rim = pow(rim, _RimPower);

		o.Albedo = c.rgb * _MainTint.rgb;
		o.Emission = (texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflectionAmount) * rim;
		o.Specular = _SpecPower;
		o.Gloss = 1.0;
		o.Alpha = c.a;
	}
	ENDCG
	}
		FallBack "Diffuse"
}

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