Oculus Rift, HTC Vive, SONY PSVR的全面對比

這次有幸參加了GDC 2016, 終於把三大設備體驗了個遍, 也試玩了很多不錯的VR遊戲. 之前看到很多人總是靠猜測和推測來評價這個三個VR設備, 誤導了很多人, 所以在這裏我就詳細對比一下, 希望能讓更多的人清楚的認識每個設備的優缺點, 客觀地去評價它們.

分辨率/清晰度

從參數上來看, Rift和Vive分辨率是一樣的, PSVR略低. 但是有一個大家都忽略的因素, 那就是像素的排列方式. PSVR是RGB排列, Rift和Vive是Pentile排列的. 雖然與Oculus DK2同樣的分辨率, PSVR的清晰度改善卻非常明顯. 另外, Rift對紗門效應多做了一些優化, 所以在像素間空隙上佔據十分微小的優勢. 個人的總體感覺, 清晰度上Rift > Vive > PSVR > DK2. 不管哪個設備, 像素仍然是肉眼可見的, 只不過這三個設備已經不會像DK2那樣第一眼就因爲分辨率問題讓人齣戲了.
PS: Rift需要手動調節瞳距, 我個人需要調節到最大才比較清晰, 有人也反應怎麼調都看不清, 可能並不適合瞳距比較大的人.

FOV

參數上來看都是100~110左右, 比GearVR的體驗要好得多. 另外, GearVR和DK2仍然存在邊緣色散的現象, Rift/Vive/PSVR已經察覺不到這個問題了, 所以這個角度算是平手.

刷新率

Rift和Vive都是90Hz, PSVR可以是60/90/120Hz. PSVR的120Hz看起來很美, 但是機能限制一般是渲染60FPS, reproject成120. 從用戶體驗上來說, 差別不是很大, 可以當作是平手, 延遲上比各種手機VR盒子好太多了.

配戴舒適度

重量上來看, Rift < Vive < PSVR. 但是, 實際的體驗好壞並不是這個順序. 不得不說這次SONY的工業設計保持了一貫的高水準, 通過前後的重量均勻分佈消除了前臉的負重感和壓迫感.
如果不戴眼鏡, 那配戴舒適度PSVR > Rift > Vive.
如果戴眼鏡, 那PSVR > Vive > Rift. 我個人也是近視, 所以在這一點上感受非常深, 下面是三個設備在戴眼鏡的基礎上的穿戴過程:

  • PSVR: 一隻手把後面拉開, 另一隻手把PSVR扣在眼睛(眼鏡)上, 鬆手搞定
  • Vive: 先把鬆緊帶弄到上邊, 把Vive扣到眼睛(眼鏡)上, 再把鬆緊帶從頭頂拉到後腦勺固定, 與DK2的穿戴過程比較類似
  • Rift: 兩邊與後側都是硬的, 所以需要先調節出足夠的空間才能把頭放進去, 但就算調到最大也很難不摘眼鏡直接扣上. 所以我一般是先把眼鏡摘下來, 放進Rift裏的合適位置, 兩隻手把眼鏡腿與Rift兩側的橫條對齊, 沒有第三隻手去拉後面了, 只能靠腦袋往裏面擠, 過程中還要與眼鏡的鼻拖做鬥爭, 戴上後眼鏡也很可能是歪的, 需要再手動調節, 但空間太小, 眼鏡太寬的話眼鏡腿很可能被兩側壓迫, 非常不舒服. 摘下來的時候, 眼鏡一般還在Rift上, 因爲太擠了…
    還有, Rift在鼻子那裏留的空間非常大, 漏光比較嚴重, 不過好在邊框可以拆卸, 未來鐵定會在淘寶上有針對中國人臉型改善的配件賣, 這算是一個商機, 哈哈

耳機

Rift直接集成了耳機, 穿戴過程少了一個設備, 音效也不錯, 可以拆掉. 但耳機不是全包式的, 而且那個機械結構給人的感覺很脆弱, 一不小心就會掰斷的樣子. Vive上預留了耳機孔, PSVR則是在連接線有個耳機孔. 這方面不好說誰好誰壞, 每個人的需求不一樣. 對於想自己配發燒耳機的, Vive和PSVR更合適.

外觀

HTC這次不光”後頭醜”, 前面也醜了, 囧. 但是配戴過程中, 自己是看不到設備的外觀的, 所以好不好看無所謂了, 自己覺不出醜, 最多是別人看你醜, 哈哈. 有些人也不喜歡PSVR上那些燈, 所以這是一個主觀問題, 不好評價.

控制器

VR頭戴設備更多的是輸出方式的改善, 真正能夠改變遊戲體驗的是輸入設備, 這就需要我們好好關注一下能夠在VR中模擬雙手的控制器了, 未來會基於雙手控制器產生各種新的遊戲體驗(甚至遊戲類型).
Rift, Vive, PSVR的專屬控制器分別是Oculus Touch, SteamVR Controller, PS Move. 大家的功能差不多, 都有空間定位能力, 能夠在VR中模擬雙手的位置和旋轉. 通過按鍵模擬手部的動作, 通過搖桿/觸摸板控制一些方向操作等.
從手感上來說, Touch > SteamVR Controller > PS Move.
從空間定位的穩定性上來說, SteamVR Controller > Touch > PS Move.
由於PS Move的定位是依賴PS4的Camera的, 所以轉身被擋住就會出問題, 而且Camera的精度也最差. 如果是基於體感的操作, PSVR的體驗非常不好, 可能SONY會出新版的體感控制器來改善這個問題.
Rift配Touch的話可以增加一個Camera用於增強定位能力, 所以實際的空間穩定性還是不錯的, 能夠在兩三米左右的範圍內移動.
Vive的Lighthouse技術定位能力最強, 可以直接在虛擬世界中把手柄拋起來再接住.

特色功能

Vive最大的優勢就是它的Lighthouse技術, 可以提供5x5米的空間範圍追蹤能力. 這就意味着, 遊戲中的移動可以通過實際走動來進行, 避免了”被動式”移動產生的眩暈問題. 另外, Vive帶了個攝像頭, 可以在不摘下的情況下去喝杯水, 拿個東西之類的. 最後就是HTC的特色, 支持手機的藍牙連接, 可以在穿戴情況下接打電話.

PSVR的特色是分屏遊戲, 即一個人戴PSVR玩, 另外4個人看電視機玩, 閤家歡的PartyGame. 這非常符合主機的定位, 畢竟一個人玩VR的話, 家人肯定會有意見…一般一家人也不會買多個VR設備, 如何一起玩耍? PSVR給了一個很不錯的思路. 不過, 這個特色在PC上也可以實現, 最後還是看遊戲支不支持了.

至於Oculus的特色功能, 估計是Facebook? 很可能就因爲這個行貨會難產, 現在裝個驅動都要翻牆……

硬件要求

PSVR的要求最低, PS4 + Camera即可. Rift和Vive的推薦配置幾乎一樣, 實際上來看的話, Vive對CPU的要求要比Rift更寬一些, 而且Rift還需要佔用3個USB3.0接口. 原因是Vive的一些數據處理在硬件層就完成了, Rift需要在驅動層面去處理, 所以對CPU指令集和傳輸帶寬要求更高一些.

PS: 吐槽一下, 裝了臺E3 1230v3的機子, Rift竟然說達不到要求, 明明比i5強好麼…雖然不影響體驗, 但也不用一直在Home界面提醒我啊-_-

安裝便利性

從連線的便利程度來看Rift > PSVR > Vive. Rift加上兩個Camera就三根線, PSVR還要拖個分線盒再接電視機. Vive比較特殊, Lighthouse帶來大範圍定位能力的同時, 對安裝的空間提出了很高的要求. 如果無法在天花板上安裝, 就需要弄兩個三角架來固定那兩個傳感器. 再說了, 誰家有那麼大面積的空間啊, 爲了買Vive, 換套房? 雖然HTC表示也會有一些不需要那麼大空間的遊戲, 但是買來用不了的功能總覺得虧了.

價格

PSVR最便宜, $399, 另外還需要PS4+Camera+PS Move, 整套下來只是相當於Rift和Vive的PC主機的價格
Vive跟Rift比的話, 看起來Vive更貴, 但是Rift還沒有包含Touch控制器, 所以現在也不好說誰更貴, 何況Rift還送了三個遊戲. 不管怎麼說, 買這倆都要另配一臺6000塊以上的電腦主機, Vive還要再配個耳機, 甚至是房子.

內容

Oculus打造了自己的一個新平臺, Vive一邊跟Steam合作, 一邊卻又自己搞了個市場, 不知道怎麼想的. 這兩個都是在PC平臺上使用的, 不知道未來會不會對非平臺商店下載的內容做出限制, 這也是很多宅男比較關注的.
PSVR這邊就比較矛盾了, 一方面受限於PS4的機能, 畫面做不了非常精美(何況又加了個分屏功能, 就這點GPU能力還要渲染兩個不同的畫面). 另一方面, PS強大的開發者關係能夠吸引更多有實力的工作室對其進行內容製作, 加上硬件體驗的一致性, 很可能在遊戲體驗上會更好. 這其實就有點像主機黨和Steam黨之爭, 沒法說誰好誰壞.

總的來說, Rift/Vive/PSVR算是第一批”合格的”面向消費者的硬件, 雖然不是完美形態, 但這代表了一個開始. 從整個GDC的展位和講座佔比來看, VR已經是一股不可阻擋的潮流, 也許普通人並沒有意識到, 但是科幻片中的未來已經離我們不遠了.

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