python飞机大战系列文章(按顺序)
(一)通过pygame 将自己的图像添加到游戏中
(二)通过pygame让游戏人物 动起来
(三)通过pygame处理用户的鼠标键盘操作(事件和监听
(四)详解pygame中的精灵和精灵组
(五)通过pygame搭建游戏框架
(六)通过pygame让游戏背景图像实现交替滚动
(七)通过pygame来设置飞机大战中 敌机 的速度、位置等
(八)通过pygame来操控游戏人物的移动
(九)通过pygame使游戏人物发射子弹
(十)通过pygame来进行碰撞检测
什么是碰撞检测
pygame提供了两个方法可以实现碰撞检测
方法一:pygame.sprite.groupcollide()
- pygame.sprite.groupcollide()–两个精灵组中所有精灵的碰撞检测
groundcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)
解读:
若dokill1=True:如果group1和group2发生碰撞,group1中的精灵就会被自动销毁
若dokill2=True:如果group1和group2发生碰撞,group2中的精灵就会被自动销毁
【我们在飞机大战中,当子弹碰到敌机,两者应该都同时被销毁。所以dokill1=True,dokill2=True】
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
代码如下:
def __check_collide(self):
#子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
方法二: pygame.sprite.spritecollide()
- pygame.sprite.spritecollide() —判断某个精灵和指定精灵组中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = Noone)
解读:
若dokill值为True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵会被自动移除
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
返回值是 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的精灵列表
注意: 这里只能设置当敌机撞到英雄后,敌机被自动销毁,但是这显然不符合游戏需求,我们要求的是 当敌机撞到英雄时:英雄牺牲,并且结束游戏,那么需要怎么做呢?-----因为spritecollide的返回值是 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的精灵列表,我们可以来接收列表的值,如果列表有值,那么我们就让英雄牺牲,并且结束游戏
代码如下:
#敌机撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判断是否有内容
if len(enemies) > 0:
#牺牲英雄飞机
self.hero.kill()
#结束游戏
PlaneGame.__game_over()
至此,plane_sprites.py完整代码为:
import random
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
#创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
#调用父类的初始化方法
super().__init__()
#定义对象属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
#在屏幕垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#调用父类的方法实现:垂直移动
super().update()
#判断是否移出屏幕,若移出屏幕,应该将图像设置到图像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
#调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1,3)
#指定敌机的初始随机位置
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#调用父类方法,保持垂直方向上的飞行
super().update()
#判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
#print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
#kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" %self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
#调用父类方法,设置image speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
#设置英雄初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
#英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
#控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹")
for i in (0,1,2):
#创建子弹精灵
bullet = Bullet()
#设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
#调用父类方法设施子弹图片 初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
#调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
#判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁")
plane_main.py完整代码为:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
#创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
#调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
#设置定时器事件:创建敌机事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
#创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
#创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始")
while True:
#设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#事件监听
self.__event_handler()
#碰撞检测
self.__check_collide()
#更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
#更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
#print("敌机出场")
#创建敌机精灵
enemy = Enemy()
#将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
#使用键盘提供的方法获取键盘按键 --按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#判断元组中对应的按键索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
#子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
#敌机撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判断是否有内容
if len(enemies) > 0:
#牺牲英雄飞机
self.hero.kill()
#结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
#没有使用对象属性和类属性,所以定义为静态方法
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#创建游戏对象
game = PlaneGame()
#启动游戏
game.start_game()