Unity 座標
1、local 物體自身的座標系
2、global 世界座標系
transform.position 得出的是Global座標下物體的位置
vector3.forward和transform.forward的區別在於前者是世界座標系的z軸正方向,後者是局部座標系的z軸正方向。
Unity Rigidbody
官方解釋:Control of an object’s position through physics simulation.(英語還在學習ing)
就是模擬現實中的物理效果來實現控制位置屬性。
考慮現實情況,物體有速度快慢,我們給他一個力,力有大小,讓它朝某個方向移動,速度有大小。
forcemode枚舉成員(這之間的微妙差別大概就在實戰中自己總結)
force 持續的力
acceleration 持續的力
impluse 忽略質量,瞬間的力
velocityChange, 瞬間的力
常用的如:
rigidbody.addforce();
可以根據實際情況來判斷是加持續的力或者是瞬間的力,力的大小可以在方向向量後乘以一個常數。
rigidbody.velocity;
改變速度方向是暫時的,同樣可以設置速度大小。
Transform.LookAt
LookAt字面意思就是朝某個方向看去。
首先我們還是先看官方解釋:
Rotates the transform so the forward vector points at /target/’s current position.
裏面可以得出是物體z軸正方向朝向。
Line Renderer
學習新東西,首先看下官方說明
The Line Renderer component takes an array of two or more points in 3D space, and draws a straight line between each one.
這意思就是說在空間中的每個點之間畫一條直線。
那麼他可以拿來幹什麼?看腦洞得多大了。
下面寫下常用的:
1、我們可以通過materials來改變他的材質。
2、Positions就是空間中的位置。
3、useworldspace(這個是個bool,是否使用世界座標)。
4、width ,它的寬度。
Ray
意如其名就是射線
他有兩個重要的成員:
1、origin 發射源
2、direction 朝哪個方向發射
與Ray相關的常用的
1、 raycastHit。
首先還是先看官方解釋
Structure used to get information back from a raycast.
根據意思知道他是一個結構體。
2、physcis.raycast
還是先看官方解釋
Casts a ray, from point origin, in direction direction, of length maxDistance, against all colliders in the scene.
從解釋中可以看出出,他檢測是需要collider的。
同時看他的重載方法裏,有個 raycasthit hitInfo 參數是來存放結果的。
同時要注意它也返回了一個bool值。
我們可以用debug.drawline() 在scene視圖裏把線畫出來 。