遞歸算法是把問題轉化爲規模縮小了的同類問題的子問題。1)核心的子問題算法。2)遞歸調用。3)給定遞歸出口。
遞歸設計使程序簡潔,也體現了設計思路在整體-局部上結合的嚴謹,但仍不提倡程序設計使用,因爲其運行效率低且佔用棧的空間問題突出。作爲解決思路的一種方式還是具有魅力。
分形的自我相似,自我複製和自我嵌套用遞歸算法來實現是合適的,事實上經典分形圖的繪製大多數可採用遞歸算法。
一.canto三分集。
**渲染框架上有方便繪製幾何圖形的ShapeRenderer類,它和Batch畫筆都封裝了調用底層渲染的接口。
注:**標籤的段落無關分形算法,是渲染框架上的一些筆記。
三分集遞歸算法:
private void canto(int ax,int ay,int bx,int by){
if((bx-ax)<c){
renderer.line(ax, ay, bx, by);
}
else{
int cx,cy,dx,dy;
renderer.line(ax, ay, bx, by);
cx=ax+(bx-ax)/3;
cy=ay+50;
dx=bx-(bx-ax)/3;
dy=by+50;
ay=ay+50;
by=by+50;
canto(ax,ay,cx,cy);
canto(dx,dy,bx,by);
}
}
二.Koch妖魔曲線
算法(修改:增加深度參數):
public void koch(float ax,float ay,float bx,float by,int depth){
//delpth爲深度
if(depth<1){
renderer.line(ax, 600-ay, bx, 600-by);
}
else{
float cx,cy,dx,dy,ex,ey;
float l,alfa;
depth-=1;
cx=ax+(bx-ax)/3;
cy=ay+(by-ay)/3;
ex=bx-(bx-ax)/3;
ey=by-(by-ay)/3;
l=(float) Math.sqrt((ex-cx)*(ex-cx)+(ey-cy)*(ey-cy));
alfa=(float) Math.atan((ey-cy)/(ex-cx));
//絕對角度在方向上的修正
if((alfa>=0&&(ex-cx)<0)||(alfa<0&&(ex-cx)<0)){
alfa=alfa+PI;
}
dx=(float) (cx+Math.cos(alfa+PI/3)*l);
dy=(float) (cy+Math.sin(alfa+PI/3)*l);
koch(ax,ay,cx,cy,depth);
koch(ex,ey,bx,by,depth);
koch(cx, cy, dx, dy,depth);
koch(dx, dy, ex, ey,depth);
}
}
最終效果:
如果註釋修正絕對角度的代碼,結果會是這樣子
妖魔曲線基本的算法就是這樣。它的基本圖元是一條直線,在此基礎上可以修改其基本圖元爲一個封閉的幾何圖形來模擬雪花。
public void kochIcing(int depth,float... vertexs){
int length=vertexs.length;
if(length%2!=0)
Gdx.app.error("kochIcing", "vertexsNum must be even");
for(int i=0;i<length-2;i+=2){
koch(vertexs[i], vertexs[i+1],vertexs[i+2],vertexs[i+3], depth);
}
koch(vertexs[length-2], vertexs[length-1],vertexs[0],vertexs[1], depth);
}
圖元爲一個等邊三角形:
fractal.kochIcing(5, 180,120,360,432,540,120);
待續...