梁寧《產品思維》之21用戶激勵系統

概述

在產品的用戶體驗中,視覺體驗當然很重要,但重要的因素還有很多。

最火的遊戲一定是最懂得激勵用戶的那一個,內心難以忘記的,往往是最長時間激勵自己、改變自己人生軌跡的那個人。

用戶激勵

完成預定動作,就給他滿足,並且讓他清楚,只要完成預定動作就肯定有滿足,這就是激勵。

在遊戲的體系之內,激勵會拉動需求,提供滿足讓玩家爽。

遊戲既能提供確定性激勵,也能提供不確定性激勵。把不確定的爽點和確定的爽點結合在一起,就是用戶的體驗情緒曲線。

遊戲製作能力的高低,就是對用戶情緒曲線把控的能力。

在遊戲設計中,最重要的部分就是用戶激勵機制。

遊戲是最頂級的社區,其它社區類或者需要活躍度的產品,都需要把用戶激勵機制作爲重要的產品機制。

沒有預設激勵機制的產品,是不完整的。

遊戲的動力就是壓力感突然被滿足,壓力釋放的爽感、確定性的獲得、激勵的滿足感合在一起,會讓一個人上癮、根本停不下來。

遊戲中的資源都是虛擬的,只要把系統平衡性做好,玩家只要按照預設要求去做,就可以得到激勵,這個是比較容易做到的事情。

在現實生活中,物質激勵是很難持續供給的。

如果一直都有激勵,突然不給了。即使原來的激勵只是一個小小的加分項,當激勵政策撤銷的時候,它立刻就會變成減分項目。

確定就是依賴,不確定就是傷害。一個確定性的喪失,不論大小,都是令人感到難受的事情。

外在激勵:

驅使人的行爲發生改變的外部因素,比如獲得獎金、榮譽等激勵,都是外在激勵。

外在激勵是強有力的、可以短期改變用戶行爲的工具。

打車軟件的補貼大戰,有力的證明了這一點。

內在激勵:

驅使一個人內心獲得飢渴感、滿足感、愉悅感的內部因素,就是內在激勵。

內在激勵是一種讓人能夠找到感覺、持續深入,把事情做到位的方式。

張志東:騰訊做了大量的組織設置,以保障員工的自我感受,小心地保持着讓員工出於自我滿足的愉悅感來做事的氛圍。

激勵系統兩個要素

激勵系統兩要素:受激勵點和被激勵能力。

受激勵點:

在遊戲中,用戶激勵的點位就是用戶的成就體系。

勳章、小紅花這些東西只是成就象徵,只是虛擬物品本身沒有意義,但它可以代表歷經千辛萬苦、突破重重挑戰後的成就感。

公司激勵員工也是同樣的道理,不能只是在年終憋大招,中途的激勵點太少,最後一招再大,也很難發揮作用。

在騰訊公司的日常氛圍中,產品至上、用戶體驗至上的文化是主流。

上至高管、下至員工的QQ空間、朋友圈,大家都在分享各種產品優化細節。

這種企業文化,可以影響一個人的內在激勵。

發表了一個優化產品的小細節,朋友、領導都給你點贊,雖然沒有獎金,但同樣會有內心的滿足感。

這種行爲一旦形成文化,就是一種確定性的滿足,會不斷強化這個動作。

想要刷存在感,就得不停的與產品優化有關的消息,產品經理會很自然的天天琢磨如何優化產品。

一個人的內在激勵,不單可以自己原生,還來自外部環境的激發、擠壓和認同。

定義獲得能力:

設計激勵系統要定義獲得能力並努力降低門檻

激勵與對方的能力不匹配,就是無效激勵。趕鴨子上架這種事,做不得,尤其是公事。

王者榮耀的成功,很大成分在於降低門檻。

降低動作門檻、設備門檻、思考門檻、時間門檻,結果大量的女孩子也開始玩王者榮耀。

有一億妹子圍觀的遊戲,對男性玩家而言就是一種激勵。

大量女性玩家的進入、圍觀、激發,讓男玩家之間的擠壓更加強烈,用戶的內在激勵變得更強。

僅僅依靠發獎金這種單點、單向激勵能力是及其有限的,更強的激勵是營造一個場,讓用戶彼此擠壓、彼此激勵。

總結:

人會上癮是對確定性滿足感的依賴,上癮機制的設計就是對用戶激勵機制的設計。

要使用外在激勵和內在激勵交替、持續地刺激用戶,清晰定義用戶的獲得能力、降低門檻,用一系列受激勵點向用戶提供成就感。

用物質獎勵激勵孩子會遭遇四年級效應:

在二年級的時候,用獎勵行爲去誘導孩子做事很有效,到了四年級的時候就不好使了。

因爲孩子的滿足感閾值提高了,物質獎勵卻很難繼續提高。

完美的激勵機制是內在動機和外在動機的完美結合。

一切行業都是娛樂業,如何把遊戲中綜合使用的激勵機制運用在自己的產品上,是一門大學問。

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