srp中render方法执行分析

结论是显而易见的:同一帧,对每个相机都会渲染一次。

实验准备:
脚本:

public class MyPipeline : RenderPipeline
{
    CullResults cull;
    Material errorMaterial;
    CommandBuffer cameraBuffer = new CommandBuffer { name = "Render Camera" };

    int count = 0;
    public override void Render(ScriptableRenderContext renderContext, Camera[] cameras)
    {
        base.Render(renderContext, cameras);
        string str = "xxx = " + count;
        Debug.LogError(str);

        count++;
        str = "time frame count = " + Time.frameCount;
        Debug.LogError(str);

        for (int i = 0; i < cameras.Length; ++i)
        {
            str = "i=" + i + "  name=" + cameras[i].name + " type = " + cameras[i].cameraType;
            Debug.LogError(str);
        }
        foreach (var camera in cameras)
        {
            Render(renderContext, camera);
        }
    }

在这里插入图片描述
如图所示,这里有四个相机:场景中的两个:Main Camera和Camera
scene场景中的一个:SceneCamera
已经预览长宽的一个:PreviewCamera

如果我们把scene关闭掉:
在这里插入图片描述
则此时,只有两个场景中的相机了。

也即是在srp,传递的数组:
在这里插入图片描述
cameras,是将游戏的相机和预览+scene的相机分块传递的。
游戏相机作为一个数组一次传入。
scene和预览相机分两次传入。
总计:三次调用这个Render方法。

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