在有些需求下,動作要加速,然後音頻也要跟着加速,或者反之,動作減速,音頻也減速。
需求很奇葩……
參考的幾個網址:
https://qa.fmod.com/t/changing-speed-of-audio-without-altering-pitch/13903
https://qa.fmod.com/t/adding-a-dsp/12211
http://blackchy.com/2018/12/10/2018-12-10-Fmod-Voice-Change/
下面是嘗試了fmod中兩個播放聲音的方法,分別進行加速處理。
1、如果你使用的是Event進行播放聲音的話
那麼在D:\OGL2\fmodProject2.00.01\Assets\Plugins\FMOD\src\Runtime\wrapper\fmod_studio.cs
中,你會看到:
public struct EventInstance
{
public RESULT setPitch(float pitch)
{
return FMOD_Studio_EventInstance_SetPitch(this.handle, pitch);
}
這個單詞Pitch是音高的意思。
我在測試的時候,使用如下代碼:
public StudioEventEmitter m_emitter;
public void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
m_emitter.Play();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
m_emitter.EventInstance.setPitch(2f);
}
}
在A鍵按下的時候播放,在K鍵按下的時候,設置音高2爲2.0f。
其效果是,速度變快了。如何證明速度變快了呢?可以在update中一直檢測是否播放完畢,發現設置setPitch(2f)之後,其時間的確縮短了一半。
但是,但是,音頻策劃發現,音高升高了,經過查找,發現這種方法的確會影響音高的問題,在網址:
https://qa.fmod.com/t/changing-speed-of-audio-without-altering-pitch/13903
上面說的意思是,可以加一個dsp進行緩解下。
但是下面:
這裏說,沒有好的解決方法。
ok,我們還是看看如何給一個event加一個dsp吧,看看效果如何:
FMOD.DSP dsp;
FMOD.RESULT res = RuntimeManager.CoreSystem.createDSPByType(FMOD.DSP_TYPE.PITCHSHIFT, out dsp); //創建dsp,傳入類型PITCHSHIFT
FMOD.ChannelGroup channel; //得到channelgroup
res = m_emitter.EventInstance.getChannelGroup(out channel);
FMOD.RESULT res3 = channel.addDSP(0, dsp); //給channelgroup的0號位置加入一個dsp,經過測試1號位置也可以,其他位置無效
res = channel.getDSP(0, out dsp); //測試是否加入dsp成功
//設置dsp緩解係數
public void OnValueChanged()
{
Debug.LogError(m_slider.value);
FMOD.RESULT res = dsp.setParameterFloat((int)FMOD.DSP_PITCHSHIFT.PITCH, m_slider.value);
//FMOD.RESULT res = dsp.setParameterFloat(0, m_slider.value); //和上面一句等價
Debug.LogError("xxx = " + res);
float sdsd = 0;
res = dsp.getParameterFloat((int)FMOD.DSP_PITCHSHIFT.PITCH, out sdsd);
Debug.LogError("sadfasf = " + sdsd);
}
ok,經過測試是可以稍微壓低點音高的,但是效果不理想,原因是:
這個值是在0.5到2之間,也就是如果應該超過了2以上,那麼你不可能設置一個很小的值,最小的值也就是0.5進行中和,所以這個侷限很有限。
2、如果使用Sound方式進行聲音的控制
經過查看,法線fmod中的Struct Sound中有控制速度的接口,那不妨嘗試下使用Sound來播放聲音,實現變速試試。
測試代碼如下:
FMOD.Sound sound;
FMOD.Channel channel;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
FMOD.RESULT res = RuntimeManager.CoreSystem.createSound(dialogueSoundInfo.name_or_data, FMOD.MODE._3D, ref dialogueSoundInfo.exinfo, out sound);
res = RuntimeManager.CoreSystem.createSound("D:/OGL2/fmodProject2.00.01/Assets/Dub Invitation 6.mid", FMOD.MODE._3D, out sound); //這裏的路徑可以測試下,是否可以使用相對路徑,待測試。
FMOD.ChannelGroup group;
res = RuntimeManager.CoreSystem.createChannelGroup("adfadf", out group);
res = sound.setMusicSpeed(1f);
res = RuntimeManager.CoreSystem.playSound(sound, group, false, out channel);
FMOD.MODE mdd;
res = sound.getMode(out mdd);
sound.set3DMinMaxDistance(0, 1000); //這個不行,如果聲音是3D的,那麼直接設Sound的聲音範圍
//channel.set3DMinMaxDistance(0, 1000);
}
下面是更新位置和設置速度:
bool isplay = false;
channel.isPlaying(out isplay);
FMOD.VECTOR pos, v;
pos.x = cube.transform.position.x;
pos.y = cube.transform.position.y;
pos.z = cube.transform.position.z;
v.x = 0;
v.y = 0;
v.z = 0;
if (isplay)
{
channel.set3DAttributes(ref pos, ref v);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
//m_emitter.EventInstance.setPitch(0.2f);
//Debug.LogError(0.2f);
//FMOD.RESULT x = m_emitter.EventInstance.setVolume(0.2f);
float speed = 0;
FMOD.RESULT res = sound.getMusicSpeed(out speed);
res = sound.setMusicSpeed(1f);
}
ok,經過測試是可以的,但是對於音頻的格式有要求,必須使用MOD/S3M/XM/IT/MIDI 格式的音頻文件
我只測試了MIDI格式的文件。
參考網址:
https://www.fmod.com/resources/documentation-api?version=2.0&page=core-api-sound.html
我試了下,使用mp3和wav格式的音頻,結果,在檢測FMOD.RESULT的時候,法線是ERR_FORMAT
ERR_FORMAT, /* Unsupported file or audio format. */
這個提示,提示我去查看api,發現只有上面的5種格式可以支持,所以我下載了:
WIDI 4.3 Pro
進行音頻的轉換,結果,結果,速度真的變量,音高,我自己聽還是可以的,沒有變化。
所以,如果想實現變速、不變音高的需求,使用Sound比較容易些。
ok,over!!!