半透明和cut off的物件烘焙注意點

1、我們的物件組成如下:
在這裏插入圖片描述
這是沒烘焙之前。
草使用的是我們自己的shader,plane使用的是內置的standard着色器。

自己shader如下:

Shader "Unlit/GrassCutoff"
{
    Properties
    {
        _MainTex2 ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Cutoff2("_Cutoff", Range(0,1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex2;
            float4 _MainTex2_ST;
			float _Cutoff2;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex2);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex2, i.uv);
				clip(col.a - _Cutoff2);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

這是烘焙之後的樣子。顯然是不正確的。
在這裏插入圖片描述

改成這個樣子:

Shader "Unlit/GrassCutoff"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Cutoff2("_Cutoff", Range(0,1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        LOD 100
		Tags { "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest"}

        Pass
        {

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			float _Cutoff2;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				clip(col.a - _Cutoff2);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在這裏插入圖片描述
烘焙之後,結果正確。
提高點烘焙分辨率,結果如下:
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述

ok,我們主要做了兩個改動:
_MainTex (“Texture”, 2D) = “white” {}
Tags { “RenderType” = “TransparentCutout” “Queue” = “AlphaTest”}

結果就正確了。

在文章:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-16/
https://www.jianshu.com/p/7983e09f7b0e
都說明了,unity的烘焙器,識別指定的關鍵字。
(1)_MainTex的a通道
(2)_Cutoff
(3)RenderType 和Queue設置正確

半透明的物體也這麼設置即可。

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