D3D中的渲染到紋理

渲染到紋理是D3D中的一項高級技術。一方面,它很簡單,另一方面它很強大並能產生很多特殊效果。 比如說發光效果,環境映射,陰影映射,都可以通過它來實現。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要創造一個紋理,並且做好一些防範措施。第二步我們就可以把適當的場景渲染到我們創建的紋理上了。然後,我們把這個紋理用在最後的渲染上。
  ?main.cpp
  首先我們得聲明所需要的對象。當然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個Surface對象。一個是用來存儲後臺緩衝區,一個用來當紋理的渲染對象。後面我再詳細介紹它們。另外我們還需要兩個矩陣,一個是用來當紋理的投影矩陣,另一個是存儲原來的矩陣。
  LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
  LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
  D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
  現在我們來創建紋理。前兩個參數是紋理的寬度和高度,第三個參數是紋理的多級漸進紋理序列參數,在這裏是設爲1,第四個參數非常重要而且必須設爲D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所創建的紋理是用來渲染的。剩下的參數就是指紋理格式,頂點緩衝區的內存位置,和一個指向紋理的指針。當紋理是用來當渲染對象時,頂點緩衝區的內存位置必須設爲D3D_DEFAILT。
  g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);
  爲了訪問紋理內存對象,我們需要一個Surface對象,因爲D3D中的紋理是用這樣的一個Surface來存儲紋理數據的。爲了得到紋理表面的Surface,我們需要調用方法GetSurfaceLevel() 。第一個參數我們設爲0,第二個參數爲一個指向surface對象的指針。
  pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
  下一步就是創建一個適合紋理維數的投影矩陣,因爲紋理的橫縱比和後臺緩衝區的不一樣。
  D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);
  在我們的循環渲染之前,我們必須保存後臺緩衝區和它的投影矩陣。
  g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
  g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
  渲染循環函數可以分爲兩個部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染對象必須設爲紋理表面。然後我們就可以把東西渲染到這個對象上了。渲染到另一個表面上和正常地渲染到後臺緩衝區差不多。只有一點不同,那就是先不調用Prensent()函數,因爲紋理上的內容並不需要顯示在屏幕上。象平時一樣,我們先要重置表面顏色緩衝區,並且調用BeginSence()和EndSence()方法。爲了能夠適當的渲染,我們必須設置和紋理表面相符的投影矩陣。否則最後的圖象可能被扭曲
  //render-to-texture
  g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
  g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
  g_App.GetDevice()->BeginScene();
  g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);
  D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
  D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix
  g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
  g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);
  g_App.GetDevice()->EndScene();
  渲染循環的第二部分就是渲染最後場景的過程(也就是顯示到屏幕上的過程)。渲染對象重新設爲後臺緩衝區,投影矩陣重新設爲原來的投影矩陣。由於紋理已經準備好了,所以它和紋理層0相關聯。
  //render scene with texture
  g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
  g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
  g_App.GetDevice()->BeginScene();
  g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix
  g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
  g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
  g_App.GetDevice()->EndScene();
  g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
  最後我們通過調用Release()方法釋放Surface對象。
  pRenderSurface->Release();
  pRenderSurface = NULL;
  pBackBuffer->Release();
  pBackBuffer = NULL;
  渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩衝區必須總是大於或等於渲染對象的大小。此外,渲染對象和深度緩衝區的格式必須一致
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