通過JSFL繪畫扇形,然後放置於關鍵幀中,形成動畫。
按照指定的半徑和當前長度生成Symbol,如果在指定的半徑線寬下當前長度的Symbol已經存在了,那麼就不需要再生成Symbol了。利用已有的進行旋轉,這樣不同角度下弧長一致的部分不會製作關鍵幀。
再將動畫中的每一幀解析出來,在Unity端合併SpriteAtlas,逐幀播放,遇到同一張弧度圖片就旋轉它擺放到應有位置。
Unity中2017年末的版本支持SpriteAltas。通過Unity的Editor相關API進行資源監控,一旦某個文件夾內的資源變化,就立刻重新制作SpriteAltas.
Flash中的JSFL和Unity的Editor相關支持,都是爲了減少重複勞動,套路是一樣的,只是C#沒有js那麼隨心所欲。
稍微寫了一些JSFL繪製動畫相關的東西,文章地址: