變換(模型、視圖、投影)
三維變換
- 仿射變換
- 三維旋轉變換
- 逆時針角度爲正
- 右手系原因,y軸逆時針看去是 zox 平面,所以轉角應該是
- 也可理解爲
- Rodrigues’ Rotation Formula
- 給定過原點旋轉軸 n, 旋轉角 ,旋轉矩陣如下
- 非過原點軸,先把軸平移到原點,旋轉,再平移回去
- 四元數(略)
觀測變換(Viewing transformation)
視圖 (View)
- 什麼是視圖變換
- 模型變換與視圖變換,兩者通常一同處理
- 改變模型動作,模型變換
- 改變相機視角,視圖變換
- 拍照,相當於投影變換
- 爲什麼要模型 / 視圖變換
- 因爲模型有很多頂點
- 這些頂點座標是模型空間下的
- 需要移動到世界座標
- 所以要做模型變換
定義相機
- 位置 / position
- 朝向 / gaze direction
- 向上方向 / Up direction
- 約定俗成的相機
- 永遠放在原點
- 永遠朝向
如何將相機移動到約定俗成位置
- 相機變換過程
- 平移到原點
- 旋轉
- 旋轉
- 旋轉
- 相機變換矩陣推導(旋轉矩陣可以逆向思維)
投影 (Projection)
- 3D到2D
- 正交是垂直
- 透視投影平行線不再平行
- 近大遠小
正交(Orthography)
- 簡單的正交投影
- Z歸零
- 歸一化
- 常規的正交投影
- 立方體中心平移到原點
- 邊長歸一化
- 正交變換矩陣如下:
透視(Perspective)
- 特點
- 最廣泛的投影
- 近大遠小
- 平行線不再平行
- 投影方法
- 從透視變換到正交
- 正交投影
- 假設顯示屏幕距原點距離爲
- 透視到投影矩陣推導(根據以下三個點)
- 通俗的講,把梯形壓縮成長方形
- 中間點等比例變換
- 近平面、遠平面上的 座標不變
- 通俗的講,把梯形壓縮成長方形
- 透視變換矩陣如下