013-Unity编辑器

Unity中的组件:

ScroolRect组件:拖动需要滑动的物体到Contont下(一般是该组件挂载物体的子物体),注意需要滑动的物体大小最好不要等于该组件挂载物体的大小,否则滑动效果不明显,其它参数可以看文档

Horizontal Layout Group:规范水平布局的组件,挂载在父物体上,然后子物体的水平布局将受该组件调控

Polygon Collider 2D:多边形碰撞器,碰撞器的一种

 

按住V建移动物体可以进行定点吸附。

地形设计时按住Shift可以抹平地形。

对于某个prefab实例化的对象,在对该对象进行修改后可以通过override -> apply all将自身的所有属性应用到prefab和其它实例上。另外对于某个修改可以通过override -> apply(需要修改的属性上)应用到prefab和其它实例。 

对于Sorting Layer是指在特定相机下的渲染层级,相机按照从上到下的顺序渲染,Order in Layer是指在渲染层级相同时按照该值大的覆盖小的的顺序显示。

Layer是用来让不同相机拍摄的,即如果将某些相机设置为只能拍某个层级,那么如果想要某个物体被这个相机拍到就需要将该物体的Layer设置为相机能拍的层级。

Unity中的小方格为长度为1米,Unity的距离默认单位为米。

Unity中的摄像机是Camera类型,而不是gameObject类型。

Unity中的AssetBundle用于打包游戏资源,在运行时获取这些资源,不能打包C#脚本。参考:https://blog.51cto.com/huanghaitao/1908781

Unity中的Pivot:用于计算座标、作为旋转中心等,默认与几何中心重合,但不是几何中心,后者是程序计算出来的中心点,不能更改,Anchor位置的确定就是以父亲的几何中心为参考点的。

Unity中的局部座标即以父亲的pivot为原点的座标,世界座标是以某一点为原点的座标,屏幕座标是以左下角为原点,以像素为单位的座标。注意,前两者的基本单位都是unity中规定好的基本单位。Unity中的几种座标系:https://blog.csdn.net/u012371712/article/details/82789618

Unity中新的一帧显示出来之前总要调用有关的函数,执行完之后再显示该帧。

Unity中的缓动函数一般都是在Update或与其功能相似的函数中调用的,但不一定,还是要看实际需要。

Unity面板中显示的是局部座标。

物体旋转是绕着Pivot的。

上图动画切换区间的长短主要影响动画切换的时间,位置主要影响动画的切换时机(注意从左边界开始播目标动画),而HasExitTime:若不勾选则表示是否当设定的条件一旦不满足,则立刻终止切换(这也表明动画不会自动切换),勾选的话,会播放到切换区间左边界再切换。

TimeLine ActivationTrack 中的Post-playback state选项卡:首先这个属性虽然每一个这样的轨道都有,但它表示的是当前TimeLine的整个动画全部播放完之后各个轨道所对应游戏物体的状态。Active表示播放完之后该轨道游戏物体处于Active状态,Inactive同理,Revert表示动画播放完之后将该游戏物体恢复到动画播放之前的活跃状态,Leave As Is表示该动画播放完之后保持原样,在具体实践中的情况比较复杂。

2D Blend Type:

2D Simple Directional:普通的混合,在一个方向上只能有一个动作,比如跑和走 就不能融合到一起

2D Freeform Directional:可以在同一方向设置两个,但是必须在原点有一个Idle状态,并且对旋转有一定限制。

2D Freeform Cartesian:没什么限制。

Raycast Target表示所在对象是否发生射线检测,若打勾则发生

2D制作中,以sprite为例,因为sprite的pivot不易更改,当然也可以更改,这里用另一种方法,可以通过建立一个空物体作为sprite对象的父物体,这个空物体的位置就是sprite pivot的位置

做成预制体可以把它理解为全局就是静态资源,而场景中的对象不是全局静态的,也不是资源文件,作用域会小,没有预制体的大。所以它没法直接获取预制体的一些引用资源。做成预制体和不做成预制体的实例化顺序是不确定的。

摄像机移动导致的物体突然消失,往往是渲染问题,需要改大一下Order in Layer

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