位圖與文字

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該博客有很多文章都不錯。



位圖由一個個像素組成,畫位圖,就是畫一個個像素點.如下圖

image

像素點越多,那麼圖片的清晰度就更高。當然由於讓一個人用一個個像素畫圖片,那真是痛苦...so,只是瞭解下函數而已.

OpenGL中畫位圖的三個步驟

一.定位(glRasterPos)

假設你畫下一個像素點,那麼首先則需要確定位置

二.定義位圖的像素點

一個圖形由一組像素組成,如下圖的F

image

其像素點由一個數組組成,每行都是一個矩形,如0xc0轉成二進制則是11,所以0xc0跟0x00就是從0開始到右側第2個位置,每行類似.由此這個F的高度爲12,寬度爲10.

如ff的轉換

image

定義的像素點如下

GLubyte rasters[24] = {
   0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,
   0xff, 0x00, 0xff, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,
   0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0};

繪製像素點

我們知道正常圖片不管放大還是縮小都會變的模糊,爲了保持最清晰狀態,那麼展示的圖片跟大小就要跟源高度寬度相符合,所以上面的F高度寬度爲12,10

使用glBitmap繪製繪圖

glBitmap (10, 12, 0.0, 0.0, 11.0, 0.0, rasters);

第1,2個參數表示寬度與高度

當指定glRasterPos參數時,其座標點則作爲原始的(0,0)座標點

第3,4個參數表示與相對座標的位置

繪製多個位圖

當一個位圖位置完畢後,如果位圖沒有完成,則繼續繪製像素點,當一個位圖繪製完成後,可以進行移位,移位後的座標則成爲了起始點,
如上glBitmap的第5,6個參數,表示位移幾個像素,由於寬度是10,所以要大於10纔不會導致位圖重疊,我們將x座標的間隔改爲25,繪製三個F看一下效果,如下

image

下圖解釋了glBitmap參數的用法

image

示例代碼

GLubyte rasters[24] = {
   0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,
   0xff, 0x00, 0xff, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00, 0xc0, 0x00,
   0xff, 0xc0, 0xff, 0xc0};

void init(void)
{
   glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
   glRasterPos2i (20, 20);
   glBitmap (10, 12, 0.0, 0.0, 25.0, 0.0, rasters);
   glBitmap (10, 12, 0.0, 0.0, 25.0, 0.0, rasters);
   glBitmap (10, 12, 0.0, 0.0, 25.0, 0.0, rasters);
   glFlush();
  
}

記得先初始化時調用glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

繪製完整的英文字母

首先需要把26個英文字母的像素點給繪製下來,然後保存到各自的顯示列表中,並記錄顯示列表的索引值,然後根據輸入的文字,調用相關的顯示列表索引值

先看效果

image

代碼示例,像素點真的很暈…

GLubyte space[] = 
{0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};

GLubyte letters[][13] = {
{0x00, 0x00, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xff, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0x66, 0x3c, 0x18}, 
{0x00, 0x00, 0xfe, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe}, 
{0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xe7, 0x7e}, 
{0x00, 0x00, 0xfc, 0xce, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xce, 0xfc}, 
{0x00, 0x00, 0xff, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff}, 
{0x00, 0x00, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff}, 
{0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0xc3, 0xc3, 0xcf, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xe7, 0x7e}, 
{0x00, 0x00, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xff, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0x7e, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x7e}, 
{0x00, 0x00, 0x7c, 0xee, 0xc6, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06}, 
{0x00, 0x00, 0xc3, 0xc6, 0xcc, 0xd8, 0xf0, 0xe0, 0xf0, 0xd8, 0xcc, 0xc6, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0xff, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0}, 
{0x00, 0x00, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xdb, 0xff, 0xff, 0xe7, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0xc7, 0xc7, 0xcf, 0xcf, 0xdf, 0xdb, 0xfb, 0xf3, 0xf3, 0xe3, 0xe3}, 
{0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xe7, 0x7e}, 
{0x00, 0x00, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfe, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe}, 
{0x00, 0x00, 0x3f, 0x6e, 0xdf, 0xdb, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0x66, 0x3c}, 
{0x00, 0x00, 0xc3, 0xc6, 0xcc, 0xd8, 0xf0, 0xfe, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe}, 
{0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0x03, 0x03, 0x07, 0x7e, 0xe0, 0xc0, 0xc0, 0xe7, 0x7e}, 
{0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0xff}, 
{0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0x18, 0x3c, 0x3c, 0x66, 0x66, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0xc3, 0xe7, 0xff, 0xff, 0xdb, 0xdb, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0xc3, 0x66, 0x66, 0x3c, 0x3c, 0x18, 0x3c, 0x3c, 0x66, 0x66, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x3c, 0x3c, 0x66, 0x66, 0xc3}, 
{0x00, 0x00, 0xff, 0xc0, 0xc0, 0x60, 0x30, 0x7e, 0x0c, 0x06, 0x03, 0x03, 0xff}
};

GLuint fontOffset;

void makeRasterFont(void)
{
   GLuint i, j;
   glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

   fontOffset = glGenLists (128);
   for (i = 0,j = 'A'; i < 26; i++,j++) {
      glNewList(fontOffset + j, GL_COMPILE);
      glBitmap(8, 13, 0.0, 2.0, 10.0, 0.0, letters[i]);
      glEndList();
   }
   glNewList(fontOffset + ' ', GL_COMPILE);
   glBitmap(8, 13, 0.0, 2.0, 10.0, 0.0, space);
   glEndList();
}

void init(void)
{
   glShadeModel (GL_FLAT);
   makeRasterFont();
}

void printString(char *s)
{
   glPushAttrib (GL_LIST_BIT);
   glListBase(fontOffset);
   glCallLists(strlen(s), GL_UNSIGNED_BYTE, (GLubyte *) s);
   glPopAttrib ();
}

/* Everything above this line could be in a library 
 * that defines a font.  To make it work, you've got 
 * to call makeRasterFont() before you start making 
 * calls to printString().
 */
void display(void)
{
   GLfloat white[3] = { 1.0, 1.0, 1.0 };

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3fv(white);

   glRasterPos2i(20, 60);
   printString("THE QUICK BROWN FOX JUMPS");
   glRasterPos2i(20, 40);
   printString("OVER A LAZY DOG");
   glFlush ();
}
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