这个例子讲了如何把Mono的Prefab转换为Entiry的Prefab并且产生100*100个旋转的方块
README
此示例演示如何使用Prefab GameObject生成实体和组件。 场景产生了旋转立方体对的“场”。
##它显示了什么?
此示例使用HelloCube_02_IJobForEach中的组件和系统。
Unity.Entities提供GameObjectConversionUtility以将GameObject层次结构转换为其Entity表示。 使用此实用程序,您可以将预制件转换为实体表示,并使用该表示在需要时生成新实例。
当您实例化实体预制件时,整个预制件表示被克隆为一个组,就像基于GameObjects实例化预制件一样。
HelloSpawnMonoBehaviour类将Prefab转换为Start()方法中的Entity表示,然后实例化旋转对象的字段。
直奔主题 我们来看一下HelloSpawnMonoBehaviour.cs 并讲一下主要的代码
在Start方法的第一行 就把Prefab转换为了Entity的Prefab
// Create entity prefab from the game object hierarchy once
Entity prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, World.Active);
随后使用World.Active.EntityManager的 Instantiate方法实例化Entiry Prefab
最后用World.Active.EntityManager.SetComponentData方法设置了 物体的位置
上代码:
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
namespace Samples.HelloCube_05
{
public class HelloSpawnMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
public GameObject Prefab;
public int CountX = 100;
public int CountY = 100;
void Start()
{
// Create entity prefab from the game object hierarchy once
Entity prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, World.Active);
var entityManager = World.Active.EntityManager;
for (int x = 0; x < CountX; x++)
{
for (int y = 0; y < CountX; y++)
{
// Efficiently instantiate a bunch of entities from the already converted entity prefab
var instance = entityManager.Instantiate(prefab);
// Place the instantiated entity in a grid with some noise
var position = transform.TransformPoint(new float3(x * 1.3F, noise.cnoise(new float2(x, y) * 0.21F) * 2, y * 1.3F));
World.Active.EntityManager.SetComponentData(instance, new Translation {Value = position});
}
}
}
}
}