越來越感覺一個引擎真不是一個人應付的了的。但是現在的情況只能先應着頭皮去弄。
看了GB的靜態碰碰撞這個例子。看得頭都大了。引申出來的東西太多了。從GB本身的概念。再到GB和maya.max等的結合。現在依然還是沒全通。但是先記錄着吧。不然怕明天又忘了.
GB的碰撞流程。
1.首先美術需要在DCC裏面用GB的插件選擇產生ABV,或者ABV proxy或者OBB等碰撞元素。然後輸出到nif纔能有數據。
2.ABV我稱呼他是交叉碰撞體。ABV proxy 代理交叉碰撞提.
3.看了一下貌似用OBB就夠了。他是對每一個part產生一個包圍盒。國產遊戲難道還需要更細的。。
4.在他自己的使用裏。把碰裝分爲了Colliders(移動中的碰撞) Collidees (靜止的碰撞).
NiCollisionData 是碰撞數據的基本單位
NiCollisionData::SetCollideCallback(Callback)
NiCollisionData::SetCollideCallbackData(this) 通過設置回調和自定義數據可以在碰撞發生時又反映.
NiCollisionGroup把有關係的一些碰撞數據集合在一起。方便快速分類和加速碰撞檢測結果的得到。
雖然寫出來沒多少。看起來可費勁了。哎。速度招人啊。