1.立方映射:Cubemap
生成立方映射是用腳本生成的,建立Editor文件夾,用Cubemap腳本渲染立方映射
2.烘焙需要2套貼圖:
(1)紋理貼圖
(2)光影貼圖
3.烘焙量最好保證模型Scale(縮放大小)爲1:1:1,如果在3DMAX中對模型進行了縮放,一定要在工具中將其重置變換
4.將要烘焙的物體屬性更改爲Static。
5.Window->Lightmapping選項下可對場景進行烘焙,烘焙後在場景文件夾下有一個與場景同名的文件夾,用於存放烘焙好的貼圖
6.光影貼圖,光影貼圖大小都爲2的N次冪
7.其他軟件烘焙出來的光影貼圖添加到unity,材質球的Shader->Legacy Shaders->Lightmaped->Defult
8.烘焙參數
Show Resoluton 烘焙精度
Bounces 光反彈次數,正式烘焙時給2
Sky Light Intensity 天光,一般爲0.5
Bounces Boost 一般爲1,反射
Bounces Intensity 反彈強度
Final Gather Rays光線,一般爲50
ConTrast Threshold 對Final Gather Rays進行計算,一般爲0.05
烘焙單個物體——Bale Selected
Scale In Lightmap設爲0時,物體參與烘焙,但不產生任何貼圖
9.AreaLight 片燈,只在烘焙時有用
放於窗戶處,只要窗戶能看到外面,就一定要放AreaLight
10.一般烘焙參數
Mode Simple Ligthmaps
Quality Hight
Bounces 2
SkyLight Intensity 0.75
Bounce Boost 1.5
Bounce Intensity 1
Final Gather Rays 50
Contrast Threshold 0.05
Interpolation 0.2
Interpolation Points 20
Max Distance 3
Contrast 0.5
LOD 1
Resolution 20