unity--06 攝像機Camera與天空盒Skybox

主攝像機

unity場景中會自帶一個main Camera,它是一個遊戲對象。
更進一步說,這個主攝像機其實是一個空對象,附加了Camera組件

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Transform 變換組件
Camera 攝像機:向玩家捕獲和顯示世界
Flare Layer 耀斑層:激活可顯示光源耀斑
Audio Listener音頻監聽器:接收場景輸入的音頻源Audio Source並通過計算機的揚聲器播放聲音。

核心在於Camera,相當於人的眼睛,Flare Layer 幾乎不用,Audio Listener 相當於人的耳朵。

如果自建emptyobject,附加攝像機組件,那也就成了攝像機。
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換句話說,unity自帶的主攝像機相當於人的眼睛——可看,人的耳朵——可聽。

攝像機的參數

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Clear Flags 清除標識:

決定屏幕的空白部分如何處理,何爲空白部分?就是沒有遊戲對象的區域。
①Skybox 天空盒:空白部分顯示天空盒圖案
②Solid Color 純色:空白部分顯示背景顏色
③Depth Only 僅深度:畫中畫效果時,小畫面攝像機選

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白色的線就是視錐,眼睛能看到的範圍。

Culling Mask 選擇遮蔽層

在視錐範圍內,選擇要看見的層Layer,所有遊戲對象默認layer是default,layer的名字可以隨意修改。
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如果改了,就等於屏蔽掉所有對象
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那麼有一個疑惑,如果屏蔽掉後,場景中物體存在,攝像機中物體不存在,gpu會不會渲染?
查資料是 不會渲染,只渲染沒有被屏蔽的物體。

Projection 投射方式

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Perspective透視:透視圖,物體具有近大遠小效果,3D遊戲使用
Orthographic正交: 攝像機會均勻地渲染物體,沒有透 視感,2D遊戲使用。
與場景中的透視與正交區別在於,攝像機會影響實際遊戲執行的最後效果,而場景中的透視與正交僅影響開發時觀察效果,不會實際對遊戲產生影響。
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在透視模式下,Field of view設置相機視野的遠近距離。
在正交模式下,Size 大小設置攝影機視口的大小。
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clipping planes相機到開始和結束渲染的距離,Near 近:繪製的最近點,Far 遠:繪製的最遠點。
相當於近視眼,遠視眼。
clipping planes看不到的部分,也不會渲染。

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Viewport Rect視口矩形:標明這臺相機視圖將會在屏幕 上繪製的屏幕座標。
值的選擇從0到1,它的作用是做小地圖,做分屏。
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相機在渲染順序上的位置。具有較低深度的 攝像機將在較高深度的攝像機之前渲染。
多個攝像機之間,決定渲染順序。
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天空盒

圍繞整個場景的包裝器,用於模擬天空,天空盒的本質是一種材質。
天空盒材質種類:6 Sided,Procedural,Cubemap

第一種材質俗稱十字架型,第二種稱爲程序型,第三種材質又叫HDRI型。大約在2000年的時候,十字架型開始流行到現在,近年來HDRI型也開始流行,不過素材相對較少。
無論是十字架型還是HDRI型,都是圖片,然後把圖片轉換成了材質,是預先做好的,就沒辦法用程序代碼修改控制。
第二種Procedural能修改–它還獨有太陽
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同時,天空盒也是一種組件,因此可以給任意物體添加組件Skybox
比如給攝像機添加,,那麼天空盒隻影響攝像機的觀察效果,不會影響場景。
又或者在Window –Lighting –Environment Lighting --Skybox設置天空盒,這種方式影響整個場景,可作爲反射源將天空色彩反射到場景中物體,是最常用的方式。
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還可以直接創建一個新材質,需要把shader 標準型改成skybox型,
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