整個遊戲分3部分介紹。
提供一下完整項目下載這是第三部分:畫面的顯示
這部分其實就比較簡單的,說白了就是api的堆砌。
主要了解下windows的消息機制,以及怎麼畫圖
主要是分別封裝了下對棋盤,棋子,以及當前輪到誰,當前比分是多少,就是遊戲畫面上不同的部分的繪製。
void DrawReversiBoard();
void DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type, int row_y, int column_x);
void DrawReversiResult(EnumReversiResult res, EnumReversiPiecesType type);
void DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white);
4個函數,分別繪製不同的部分。
然後主要的一個問題,就是遊戲畫面並不是直接繪製到屏幕上的,後臺單獨創建了一個HDC,所有的畫面是先繪製到這個HDC上,然後再從這個HDC上用BitBlt拷貝到屏幕上,BitBlt得速度要比單獨一部分一部分的直接繪製到屏幕,要快很多,通常都是用這樣的內部緩存來解決直接繪製的閃屏的問題。
然後列一下主要用到的API:
畫線的:MoveToEx,LineTo
畫矩形的:Rectangle
畫橢圓的:Ellipse
選擇什麼樣的畫筆(即畫的線,圓、矩形的邊框線是什麼樣子的)GetStockObject(BLACK_PEN),
BLACK_PEN是系統提供的幾種畫筆之一,是黑色的畫筆。你也可以自定義畫筆。
選擇什麼樣的畫刷(即圓,矩形的內部用什麼樣式、顏色填充)GetStockObject(BLACK_BRUSH),
BLACK_BRUSH是系統提供的幾種畫刷之一,是用黑色填充。你也可以自定義畫刷。
輸出文字的:TextOut
設置文字的顏色:SetTextColor
設置文字背景的顏色:SetBkColor
從屏幕DC創建一個繪圖層CreateCompatibleDC,得到一個HDC,以上的圓、矩形、線條都是繪製到這個HDC上。
創建一個位圖CreateCompatibleBitmap,得到一個HBITMAP,最終就是用這個HBITMAP,然後BitBlt到屏幕的DC上。
SelectObject(HDC, HBITMAP);即在這個HDC繪圖層上,應用這個HBITMAP。
然後遊戲窗口上有個菜單這個東西,這個東西怎麼做的呢:
在項目中加一個叫XXX.rc的資源文件,比如叫game.rc。這是WIN32項目的資源文件。
在裏面寫上如下內容
#include "resource.h"
#include "afxres.h"
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Menu
//
REVERSI MENU DISCARDABLE
BEGIN
POPUP "Begin"
BEGIN
MENUITEM "Player First", IDM_PLAYER_FIRST
MENUITEM "AI First", IDM_AI_FIRST
END
END
當然你也可以在IDE工具裏面直接做,現在一般都支持可視化的菜單創建,點點鼠標就出來了。
只不過其實質就是類似如上的一段代碼表示的。
其中resource.h
#define IDM_PLAYER_FIRST 101
#define IDM_AI_FIRST 102
就是定義的菜單項對應的鍵值,玩家先手對應的101,AI先手對應的102。
這個鍵值在windows消息機制中會用到,用來區分鼠標點的是哪一個菜單用的。
#include "afxres.h"
這是MFC庫的一個頭文件,VC6.0下面可能會報這個頭文件找不到,首先你看一下VC安裝路徑下\VC98\MFC\INCLUDE這個目錄有沒有include進來,如果加進來了,但是確實沒有這個文件,就另外到網上搜一個下載下來,直接粘貼到VC6.0的安裝目錄裏面去一樣可以使用。VC6.0之後的版本的IDE,基本上都沒問題。
windows消息機制中,本遊戲使用到的消息:
WM_CREATE:窗口的創建。在這個消息中做各種對象的初始化,然後創建一個定時器SetTimer。
WM_TIMER:上面創建的定時器,會定時發出的消息。在這個消息中,刷新遊戲畫面,不管有沒有畫面上變動。比如SetTimer設定爲17毫秒一次,則每隔17毫秒會有這個消息被收到並處理,即每隔17毫秒遊戲畫面刷新一次。17毫秒一次大約就是每秒60幀的頻率(1000 / 60 = 16.667)。
WM_DESTROY:窗口的關閉釋放的消息。在這個消息中做一些必要的回收,比如上面的定時器要KillTimer掉。
WM_KEYDOWN:是鍵盤按鍵消息。這個消息中帶有參數wParam,代表不同的鍵值。這裏判斷一下是不是VK_ESCAPE(ESC鍵),如果玩家按了ESC,等同於點了左上角的X的效果,所以PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0)手動發出一個WM_DESTROY的消息。然後程序接下來就會收到WM_DESTROY並處理,最終退出。
WM_LBUTTONDOWN,鼠標左鍵的單擊消息。這個消息帶兩個參數,分別代表的是相對窗口左上角(0,0)這個像素點的相對座標位置。在這個消息中,將鼠標點的(x,y)
換算成棋盤的格子座標,然後處理玩家在這個位置落子的邏輯處理,即調用Player對象的Play方法,然後PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0),手動發一個定時器消息,刷新一下游戲畫面。之後判斷是否是AI可以落子,如果輪到AI落子了,則PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0)手動發一個WM_DO_AI的消息通知AI落子
WM_RBUTTONDOWN,鼠標右鍵的單擊消息。在這個消息中處理悔棋邏輯。
WM_DO_AI,這是一個自定義消息#define WM_DO_AI WM_USER + 0x0001。在這個消息中,AI就執行搜索,找出最優的那一個位置的座標,並落子在這個位置。然後同樣手動發一個定時器消息,刷新一下游戲畫面。之後判斷是否還是AI落子,因爲AI落子之後,玩家可能無子可下,所以判斷下是否下一步還是AI落子,是的話繼續PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0),讓下一個WM_DO_AI繼續處理AI的落子羅輯。如果AI落子之後輪到玩家落子,則什麼都不做,等玩家落子即可。
WM_COMMAND,這個就是菜單消息了,帶一個參數,表示的菜單的編號,即上面resource.h中定義的菜單編號,如果遊戲過程中玩家點了菜單,那麼表示重新開局了,將各個對象重新初始化一下,棋局重新開始。
最後說到創建窗口了。
首先需要RegisterClass,註冊一個窗口,主要註冊的是窗口的小圖標啦,鼠標樣式了,窗口的名字了,菜單的名字了,窗口的消息處理函數啦,等類似這樣的信息。
然後CreateWindow,主要是窗口的長寬,初始座標位置,窗口的樣式,比如有沒有標題那一欄啦,右上角有沒有最大化,最小化按鈕啦,等等
下面貼一下棋局的畫面繪製的代碼
ReversiScene.h
#ifndef _ReversiScene_h_
#define _ReversiScene_h_
#include <windows.h>
#include "ReversiCommon.h"
#include "ReversiBitBoard.h"
//棋盤一個單元格長寬各60像素
const int REVERSI_GAME_GRID = 60;
//棋子半徑,舉例單元格邊界5像素
const int REVERSI_PIECES_R = REVERSI_GAME_GRID / 2 - 5;
//棋盤左上角在窗口上的座標位置
const int REVERSI_GAME_ROW_Y = 10;
const int REVERSI_GAME_COLUMN_X = 10;
//遊戲場景大小
const int REVERSI_SCENE_WIDTH = 700;
const int REVERSI_SCENE_HEIGHT = 600;
class ReversiScene
{
public:
ReversiScene();
~ReversiScene();
void Init(HDC hDC);
void Draw(ReversiBitBoard& reversi);
void DrawToScreen();
private:
void DrawReversiBoard();
void DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type, int row_y, int column_x);
void DrawReversiResult(EnumReversiResult res, EnumReversiPiecesType type);
void DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white);
HDC m_hDC;
HDC m_hMemDC;
HBITMAP m_hMemBitmap;
ReversiBitBoard m_LastMap;
};
#endif
ReversiScene.cpp
#include "ReversiScene.h"
ReversiScene::ReversiScene()
{
m_hMemDC = NULL;
m_hMemBitmap = NULL;
}
ReversiScene::~ReversiScene()
{
DeleteObject(m_hMemDC);
DeleteObject(m_hMemBitmap);
}
void ReversiScene::Init(HDC hDC)
{
m_hDC = hDC;
m_hMemDC = CreateCompatibleDC(m_hDC);
m_hMemBitmap = CreateCompatibleBitmap(m_hMemDC, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT);
SelectObject(m_hMemDC, m_hMemBitmap);
DrawReversiBoard();
}
void ReversiScene::Draw(ReversiBitBoard& reversi)
{
EnumReversiPiecesType type1;
EnumReversiPiecesType type2;
for (int i = 0; i < REVERSI_MAX_ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < REVERSI_MAX_COLUMN; j++)
{
type1 = reversi.GetPieces(i, j);
type2 = m_LastMap.GetPieces(i, j);
if (type1 != type2)
{
DrawReversiPieces(type1, i, j);
m_LastMap.SetPieces(type1, i, j);
}
}
}
DrawReversiResult(reversi.IsGameOver(), reversi.GetCurrType());
int black = reversi.GetCount(enum_ReversiPieces_Black);
int white = reversi.GetCount(enum_ReversiPieces_White);
DrawPiecesCount(black, white);
}
void ReversiScene::DrawToScreen()
{
BitBlt(m_hDC, 0, 0, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT,
m_hMemDC, 0, 0, SRCCOPY);
}
void ReversiScene::DrawReversiBoard()
{
int begin_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y;
int begin_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X;
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
Rectangle(m_hMemDC, 0, 0, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT) ;
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN));
for (int i = 0; i <= REVERSI_MAX_ROW; i++)
{
MoveToEx(m_hMemDC,
begin_row_y + i * REVERSI_GAME_GRID, begin_column_x,
NULL);
LineTo(m_hMemDC,
begin_row_y + i * REVERSI_GAME_GRID,
begin_column_x + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID);
}
for (int i = 0; i <= REVERSI_MAX_COLUMN; i++)
{
MoveToEx(m_hMemDC,
begin_row_y, begin_column_x + i * REVERSI_GAME_GRID,
NULL);
LineTo(m_hMemDC,
begin_row_y + REVERSI_MAX_ROW * REVERSI_GAME_GRID,
begin_column_x + i * REVERSI_GAME_GRID);
}
}
void ReversiScene::DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type,
int row_y, int column_x)
{
int begin_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y + 1 +
REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R +
row_y * REVERSI_GAME_GRID;
int begin_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X + 1 +
REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R +
column_x * REVERSI_GAME_GRID;
int end_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y -
(REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R) +
(row_y + 1) * REVERSI_GAME_GRID;
int end_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X -
(REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R) +
(column_x + 1) * REVERSI_GAME_GRID;
if (enum_ReversiPieces_Black == type)
{
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_BRUSH));
}
else if (enum_ReversiPieces_White == type)
{
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
}
else
{
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_PEN));
SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
}
Ellipse(m_hMemDC, begin_column_x, begin_row_y, end_column_x, end_row_y);
}
void ReversiScene::DrawReversiResult(EnumReversiResult res,
EnumReversiPiecesType type)
{
WCHAR wsCurrRes[20];
if (enum_Reversi_Playing == res)
{
if (enum_ReversiPieces_Black == type)
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"當前輪到:黑子");
}
else
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"當前輪到:白子");
}
}
else if (enum_Reversi_Win_Black == res)
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"黑勝!遊戲結束");
}
else if (enum_Reversi_Win_White == res)
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"白勝!遊戲結束");
}
else
{
wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"平局!遊戲結束");
}
SetTextColor(m_hMemDC, RGB(0, 0, 0));
SetBkColor(m_hMemDC, RGB(255, 255, 255));
TextOut(m_hMemDC,
REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20,
100,
wsCurrRes,
wcslen(wsCurrRes)) ;
}
void ReversiScene::DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white)
{
WCHAR wsCurrBlack[20];
WCHAR wsCurrWhite[20];
wsprintf(wsCurrBlack, L"當前黑子:%02d", black);
wsprintf(wsCurrWhite, L"當前白子:%02d", white);
SetTextColor(m_hMemDC, RGB(0, 0, 0));
SetBkColor(m_hMemDC, RGB(255, 255, 255));
TextOut(m_hMemDC,
REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20,
130,
wsCurrBlack,
wcslen(wsCurrBlack)) ;
TextOut(m_hMemDC,
REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20,
160,
wsCurrWhite,
wcslen(wsCurrWhite)) ;
}
最後遊戲的主羅輯game.cpp
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <windows.h>
#include "Resource.h"
#include "ReversiBitBoard.h"
#include "ReversiScene.h"
#include "ReversiPlayer.h"
#include "ReversiAI.h"
ReversiBitBoard g_Reversi;
ReversiPlayer g_Player;
ReversiAI g_AI;
ReversiScene g_Scene;
const int WINDOWS_WIDTH = REVERSI_SCENE_WIDTH + 6;
const int WINDOWS_HEIGHT = REVERSI_SCENE_HEIGHT + 25;
#define WM_DO_AI WM_USER + 0x0001
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
WCHAR szAppName[] = L"Reversi" ;
HWND hwnd ;
MSG msg ;
WNDCLASS wndclass ;
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndclass.lpfnWndProc = WndProc;
wndclass.cbClsExtra = 0;
wndclass.cbWndExtra = 0;
wndclass.hInstance = hInstance;
wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wndclass.lpszMenuName = szAppName;
wndclass.lpszClassName = szAppName;
if (!RegisterClass (&wndclass))
{
MessageBox (NULL,
L"This program requires Windows NT!",
szAppName,
MB_ICONERROR);
return 0;
}
hwnd = CreateWindow(szAppName,
szAppName,
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
//重疊窗口,有標題欄,有系統菜單,有最小化,沒有最大化
0,
0,
WINDOWS_WIDTH,
WINDOWS_HEIGHT,
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);
ShowWindow(hwnd, iCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_CREATE:
{
g_Scene.Init(GetDC(hwnd));
g_Reversi.Init();
g_Player.Init(enum_ReversiPieces_Black);
g_AI.Init(enum_ReversiPieces_White);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
SetTimer(hwnd, 1, 17, NULL);
}
return 0;
case WM_DESTROY:
{
KillTimer(hwnd, 1);
PostQuitMessage(0);
}
return 0;
case WM_COMMAND:
{
switch (LOWORD(wParam))
{
case IDM_PLAYER_FIRST:
{
g_Reversi.Init();
g_Player.Init(enum_ReversiPieces_Black);
g_AI.Init(enum_ReversiPieces_White);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
}
return 0;
case IDM_AI_FIRST:
{
g_Reversi.Init();
g_Player.Init(enum_ReversiPieces_White);
g_AI.Init(enum_ReversiPieces_Black);
g_AI.Play(g_Reversi);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
}
return 0;
}
}
return 0;
case WM_KEYDOWN:
{
switch (wParam)
{
case VK_ESCAPE:
{
PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0);
}
return 0;
}
}
return 0;
case WM_DO_AI:
{
if (g_Reversi.GetCurrType() == g_AI.GetPlayerType() &&
g_Reversi.CanPlay(g_AI.GetPlayerType()))
{
g_AI.Play(g_Reversi);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0);
if (g_Reversi.GetCurrType() == g_AI.GetPlayerType())
{
PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0);
}
}
}
return 0;
case WM_LBUTTONDOWN:
{
int y = HIWORD(lParam);
int x = LOWORD(lParam);
int row_y = (y - REVERSI_GAME_ROW_Y) / REVERSI_GAME_GRID;
int column_x = (x - REVERSI_GAME_COLUMN_X) / REVERSI_GAME_GRID;
if (g_Reversi.GetCurrType() == g_Player.GetPlayerType() &&
g_Reversi.CanPlay(g_Player.GetPlayerType(), row_y, column_x))
{
g_Player.Play(g_Reversi, row_y, column_x);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0);
if (g_Reversi.CanPlay(g_AI.GetPlayerType()))
{
PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0);
}
}
}
return 0;
case WM_RBUTTONDOWN:
{
g_Player.Cancel(g_Reversi);
g_Scene.Draw(g_Reversi);
PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0);
}
return 0;
case WM_TIMER:
{
g_Scene.DrawToScreen();
}
return 0;
}
return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;
}