其實原理就是把Sprite的座標轉換爲屏幕座標賦值給UI,跟隨場景中任何非UI對象都同理。
代碼:
public static Vector3 WorldPos2Rect(Camera camera,Vector3 worldPos)
{
return camera.WorldToScreenPoint(worldPos); //轉換爲屏幕座標
}
傳入目標對象的座標然後賦值給UI即可。
其實原理就是把Sprite的座標轉換爲屏幕座標賦值給UI,跟隨場景中任何非UI對象都同理。
代碼:
public static Vector3 WorldPos2Rect(Camera camera,Vector3 worldPos)
{
return camera.WorldToScreenPoint(worldPos); //轉換爲屏幕座標
}
傳入目標對象的座標然後賦值給UI即可。
Input.mousePosition : 鼠標輸入的像素位置 Camera.main.ScreenToWorldPoint(ms)
一 3D數學介紹 1D——數軸。 2D——兩條相交數軸,兩條數軸度量單位相等則稱爲笛卡爾座標系。 3D——空間直角座標系,分爲左手/右手座標系:大拇指 - x軸,食指 - y軸, 其餘三指
在遊戲的UI界面製作中我們經常會用到使用菜單來選擇或則開關一些東西,具體的樣式如圖所示: 具體的效果是點擊按鈕前沒有顯示圖層開關菜單,點擊後顯示,並可以進行開關操作,下面我就展示如何製作這個UI控件。
解決方法:File->BuildSettings->PlayerSettings->OtherSettings->Minimum API Level選擇高於19的API即可。