將所有的資源拖到項目裏
彈出對話框保存幀動畫
保存後的幀動畫
UGUI的點擊事件機制 0x01點擊的出發點 反編譯EventSystem大概獲得一個這樣的流程圖。爲UGUI中各種點擊及拖動響應事件產生的一個大概的流程圖。其中黃色部分爲重點的分析區域。 反編譯 PointerInputMod
繪製 實現自定義的MaskableGraphic掛載在UGUI的UI節點上 public class UGUIObjectRender : MaskableGraphic { /** * points 爲需要穿過的
項目中用到更改Filed of view 的值來調整視角, 可是我使用這行代碼怎麼賦值 都不對 最後發現,和Fov Axis 有關 ,Unity 默認的代碼設置對應的是Vertical的值,而我當前對應的是Horizontal,所以發生
本博客只針對Canvas Overlay模式,請注意 項目遇到的問題,解決後記錄一下。 動態加載的UI,先做下適配,和座標轉換沒直接關係,只是爲了正確顯示UI 這裏用了 panel 設置了floor層, 射線檢測返回3D世界中的座標,
這幾天在做捕魚達人遊戲時發現,當鼠標點擊UI時,炮臺的子彈也會發射子彈,這樣會影響用戶體驗。 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()方法,作用:判斷鼠標是否點擊在UI上。 if (In
1、Screen Space - Overlay 選擇此項只會顯示UI,UI以外的東西都不會顯示出來 2、Screen Space - Camera 選擇此項會顯示UI和除UI以外的東西,受遮擋關係的影響,比如將模型、粒子等顯示在UI
界面上的交互除了按鈕和文字圖片之外,還應該有進度條或者血條。Slider正是這樣一個UI控件。 -------------------------- 6.Slider 在Hierarchy欄目下右鍵後點擊UI、再點擊Slider。那麼
在寫代碼的時候一定要想着代碼的重用和性能,下面是動畫在播放完以後不會消失。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using DG
CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas實際大小的計算方法: using UnityEngine; public class TestCanvasScaler:MonoBehaviour
今天在做一個shader的時候,想說通過替換shader內的兩張材質來實現圖片切換的效果 代碼如下 void SetTextrue() { int cur = count; mat.S
Canvas Scaler: 這是一個理解起來相當繁瑣複雜的一個組件,但又是一個至關重要的組件,不徹底瞭解它,可以說對UGUI的佈局和所謂的“自適應”就沒有一個完整的認識。 Canvas Scale指的是UI Canvas整體的縮
現在主流的UI解決方案是UGUI和NGUI,近年來更是以UGUI爲主,本期結合UWA學堂以及Blog的相關內容整理了《Unity引擎UI模塊知識Tree》,主要介紹了UGUI的優化、框架完善及解決方案,也涉及到NGUI和FairyGUI的
三種繪製模式:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space
SpriteAtlas SpriteAtlas 是Unity2017新增得UGUI圖集工具,與之前版本的圖集工具SpritePacker對比,參考上一篇文章: https://blog.csdn.net/u014794120/articl